Hey SG,
ich plane ein MMORPG, wie vlt. manche hier schon wissen, und hätte dabei schon viele Ideen gesammelt. Vielleicht lest ihr die mal durch und gebt Kommis ab? Ich hab erfahren dass das insgesamt eine zu große Datenmenge werden könnte, daher - könnt ihr mir vlt. sagen, was ich kürzen kann? Und vlt. würde ja jemand von euch mitmachen beim Entwickeln, würde mich sehr freuen
Genre und Hauptspielprinzip
Das Spiel sollte ein
Fantasy-MMORPG werden. Gut, das ist jetzt nichts neues, davon gibt es tonnenweise. Ich hab allerdings einige Änderungen am Standardset geplant. Es sollte der Schwerpunkt auf
Individium und
Kreativität liegen - es sollte so sein, dass man auch nach drei Monaten oder einem Jahr Spielzeit noch etwas entdecken kann, dass man womöglich fast unendlich lange spielen kann - wie ihr es aus WoW kennt.
Dabei kann man anfangs einen Charakter zusammenstellen. Dabei sollte es sehr viele Auswahlmöglichkeiten geben, damit gleiches Aussehen nicht allzu oft vorkommt. Nachdem man das gemacht hat, kommt es zu keiner Klassenwahl. Man sieht stattdessen einen Attribut-Bildschirm, wo jeder der sechs Werte bereits fünf Punkte hat. Man hat dann 100 Gratis-Punkte, die man nach Belieben verteilen kann - ob jetzt auf jedem gleich viel oder alle auf Stärke, ist egal. Insgesamt gibt es für Spiele 250 Level, für die man insgesamt gut und gerne 3-6 Monate braucht.
Es sollte einen Premiumaccount geben, allerdings nzur mit zusätzlichen Funktionen - man bekommt keine zusätzlichen Waffen etc.
Passt!Das sind die Attribute:
Stärke/Strength - Dieser Wert beeinflusst den Schaden, den man anrichten kann, wenn man physisch angreift. Außerdem bewirkt dieser Wert, wieviel man tragen kann und außerdem ist es ein faktor, der bestimmt, wie schnell man eine Waffe schwingen kann. Hat man zu wenig Stärke, verlangsamt sich der Angriff.
Kondition/Stamina - Dieser Wert bestimmt die Lebenspunkte und außerdem die Ausdauerleiste. Dazu später mehr.
Intelligenz/Intelligence - Dieser Wert bestimmt die Wirkung, die Zauber zeigen. Außerdem bestimmt er die Recharge-Zeit von Zaubern.
Willenskraft/Willpower - Die Willenskraft bestimmt die Anzahl an Mana, die man hat. Mana wird bei allen Spezialtechniken verwendet.
Geschick/Skillness - Je geschickter man ist, desto höher ist die Chance auf einen kritischen Treffer und desto niedriger die Chance, dass man nicht trifft.
Agilität/Agility - Die Agilität bestimmt, wie schnell man sich fortbewegen kann und wie hoch die Chance ist, dass der Charakter automatisch in Kämpfen ausweicht.
(Besonders bei den Attributen bin ich mir unsicher. Bitte Ideen/Kritik posten, wenn möglich!)
Das Hauptptinzip ist wie in jdem MMO, dass man so stark wie möglich wird, die besten Waffen bekommt, die meisten Spielerkämpfe gewinnt etc. . Das ist allerdings noch längst nicht alles...
Das KampfsystemDas Kampfsystem bei meinem Spiel hat die grundlegenden Elemente im Spiel gleich. Es gibt
Leben und Mana. Aber: Es gibt keine Ausdauerpunkte, oder zumindest nicht in diesem Sinn. Sattdessen gibt es als dritten Wert die
Comboleiste.
Es sollte so sein, dass man auch ohne Spezialtechniken gewinnen kann. Man kann Rückschritte machen - die allerdings nichts bringen, wenn der Gegner einen 3- meter langen Speer hat. Man kann Seitensprünge machen. Man kann Sprünge in die Luft machen. Man kann parieren und man hat auch verschiedene Arten, anzugreifen. Dabei sind wie beim richtigen Kampf Vorhersehgabe und Raffinesse wichtige Elemente, neben den Attributen. Natürlich gibt es auch Spezialtechniken.
Zur Comboleiste - mit jedem Schadenspunkt, den man austeilt, und jedem Schadenspunkt, den man einsteckt, kriegt man Punkte zur Comboleiste dazu. Für
Spezialtechniken braucht man entweder nur Mana(Zauber brauchen immer nur Mana, aber dafür sehr viel davon) oder Mana und Combopunkte. Die Combopunkte(CP) sind der Wert der Comboleiste und man bekommt CP, indem man Schaden austeilt bzw. Schaden einsteckt(Allerdings nur halb so viel wie wenn man austeilt.). Die Spezialtechniken, die CP brauchen, sind weit mächtiger als normale Techniken.
Geht gut nur ne frage: Gibt es Rassen?Das SkillsystemAuch das Skillsystem ist hier anders. Es gibt hier Skillzweige. Wer einmal Dragon Quest gespielt hat, weiß ungefähr, wie ich das meine. Jeder Spieler beginnt mit haargenau den selben Skillzweigen - Magie für Anfänger, Nahkampf für Anfänger und Fernkampf für Anfänger. Insgesamt gibt es aber 100 Skillzweige, ungefähr, wenn das Spiel dann fertig entwickelt ist. neue Skillzweige kriegt man, indem man die alten Skillzweige raufpowert(85%), indem man bestimme Quests erledigt(5%) und indem man Skill-Schriftrollen kauft(10%).
Skillpunkte kriegt man pro Level eine verschiedene Anzahl, die variiert. Nach was sie variiert, weiß ich noch nicht - bitte posten!
Und ja, wenn man Skils sehr oft einsetzt, bekommen sie einen Zusatzbonus von jeweils 25% Wirkung.
Naja Das mit Quests erledigen finde ich nicht so toll aber sonst passts!Das HandwerkssystemHandwerk erlernt man im Gegensatz zu Kampfskills nicht, man hat jeden Handwerksskill ganz am Anfang schon auf Level 1. Je öfter man den Skill ausführt, desto stärker wird er. Je herausfordernder die Aufgabe ist, desto mehr Erfahrung(bei Fehlschlag die Hälfte davon). Und je höher das Level ist, desto besser wird das Produkt im Allgemeinen und desto geringer ist die Fehlschlagschance. Ersteres bedeutet, dass erfahrenere Schmiede z.B. das gleiche Schwert stärker machen können als andere.
Beispiele für Handwerksskills sind z.B. Schmieden, Bogenbau, Ledergerbung, Veredlung, Holzfällen, Bergbau und Häuserbau.
Naja Häuserbau finde ich unpraktisch besser man kann Häuser mieten die schon am Anfang hergestellt wurden
Und die fertigungs-zeit wird mit jedem Item höher?
Bogenbau würde ich entfernen und und einfach Waffenschmied.Und Rüstungschmied
und dann Holzfällen finde ich auch bisschen unpraktisch außer man muss es im Spiel ganz oft einsetztendas HäuserbausystemMan kann in der Premium-Version des Spiels dann Städte bauen, sobald man ein bestimmtes(,hohes) Level erreicht hat. Dann können andere Spieler, die eine Erlaubnis dazu haben, selbst etwas hinbauen und dadurch können richtige Städte entstehen(es ziehen auch autonatisch NPCs hin, wenn das Haus niemand in Anspruch nimmt.). Neben dem Rathaus und Wohnhäusern gibt es dann noch Brunnen, Farmen, Geschäfte, Schilder, Mühlen, Stadtmauern und was den Spielern auch immer so einfällt.
Dabei bekommen die Gründer der Stadt automatische Steuern von NPCs und evtl. auch Steuern für Spieler, die dort wohnen(das kann auch der Gründer festlegen). Jedes Gebäude kann man dann ausbauen. Das Rathaus kann man z.B. zum großen Rathaus, zum prachtvollen Rathaus, zur Burg und dann zum Schloss ausbauen. Sie haben dann unterschiedlich viele Lebenspunkte.
Was Lebenspunkte bringen? Man kann dann auch Kriege gegen andere Städte ausfechten(Beide müssen dabei einverstanden sein - außer vlt. auf PvP-Servern). das bringt noch Strategie-Elemente ins Spiel rein. Städte kann man allerdings nur in Premium-Servern.
Nice , aber wieso sollten die Npcs Steuern zahlen?
Und wenn jeder Spieler eine Stadt hat wieso sollte man dann Steurn zahlen in anderen Städten
Und vllt in 1 Jahr ist es dann überfüllt von Städten und man kann keine Stätde mehr bauen...
Nur Haüserbau oder Schlossbau finde ich genügenUnd schlussendlich...
Das MonstersystemMan kann in beiden Versionen des Spiels ab Level 5
Seelenkristalle kaufen - darunter kann man auch Pokebälle verstehen. Je weniger Leben das Monster hat, desto einfacher ist das Fangen und je besser der Seelenkristall, desto ebenfalls leichter ist es. Seelenkristalle sind aber relativ teuer. Monster kann man nur bis Level 100 trainieren. Man kann sich in Städten und Dörfern Ställe mieten bzw. selber bauen, bei denen man bis zu 20(Normal) oder bis zu 50(Premium) Monster unterbringen kann(mehr oder weniger, je nach Ausbaustufe).
Beim normalen Account kann man nur ein Monster mit sich nehmen. beim Premiumaccount drei. Monster´haben genau wie Spieler Kampfskilld und Handwekrskills. Sie können aber keine neuen erlernen. So kann man z.B. Orks und Trolle für Steinabbau verwenden und Schwertkäfer(Denkt an Skaraborn, aber mit Schwert) kann man als Holzfäller einsetzen. Kompliziertere und später im Spiel vorkommende Monster können auch spezielle Skills erlernen, zum Beispiel Dolmetschen - damit kann man je nach Skill Monster-Gespräche verstehen.
Zum Schluss gibt es als Abrundung neben Spielerduellen auch noch Monsterduelle und eine Monster-Arena mit Turnieren und dementsprechend großen Preisen, wie zum Beispiel spezielle Schwerte und Rüstungen oder sehr viel Geld.
Naja... das sollte bei einem Skill eingesetzt werden zB. Der Beschwörer sollte nur ein Tier beschwören können
So, das wars. Ich würde mich sehr über Ideen und Kritik freuen!
mfg
Also über die Sommerferien plane ich mich in Java MySql und Php zu vertiefen also würde ich gerne Helfen.
Ich kann auch die Website mitgestalten.