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 Betreff des Beitrags: Plane ein MMORPG
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jun 2011, 12:13 
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Hey SG,

ich plane ein MMORPG, wie vlt. manche hier schon wissen, und hätte dabei schon viele Ideen gesammelt. Vielleicht lest ihr die mal durch und gebt Kommis ab? Ich hab erfahren dass das insgesamt eine zu große Datenmenge werden könnte, daher - könnt ihr mir vlt. sagen, was ich kürzen kann? Und vlt. würde ja jemand von euch mitmachen beim Entwickeln, würde mich sehr freuen :D


Genre und Hauptspielprinzip

Das Spiel sollte ein Fantasy-MMORPG werden. Gut, das ist jetzt nichts neues, davon gibt es tonnenweise. Ich hab allerdings einige Änderungen am Standardset geplant. Es sollte der Schwerpunkt auf Individium und Kreativität liegen - es sollte so sein, dass man auch nach drei Monaten oder einem Jahr Spielzeit noch etwas entdecken kann, dass man womöglich fast unendlich lange spielen kann - wie ihr es aus WoW kennt.
Dabei kann man anfangs einen Charakter zusammenstellen. Dabei sollte es sehr viele Auswahlmöglichkeiten geben, damit gleiches Aussehen nicht allzu oft vorkommt. Nachdem man das gemacht hat, kommt es zu keiner Klassenwahl. Man sieht stattdessen einen Attribut-Bildschirm, wo jeder der sechs Werte bereits fünf Punkte hat. Man hat dann 100 Gratis-Punkte, die man nach Belieben verteilen kann - ob jetzt auf jedem gleich viel oder alle auf Stärke, ist egal. Insgesamt gibt es für Spiele 250 Level, für die man insgesamt gut und gerne 3-6 Monate braucht.
Es sollte einen Premiumaccount geben, allerdings nzur mit zusätzlichen Funktionen - man bekommt keine zusätzlichen Waffen etc.

Das sind die Attribute:

Stärke/Strength - Dieser Wert beeinflusst den Schaden, den man anrichten kann, wenn man physisch angreift. Außerdem bewirkt dieser Wert, wieviel man tragen kann und außerdem ist es ein faktor, der bestimmt, wie schnell man eine Waffe schwingen kann. Hat man zu wenig Stärke, verlangsamt sich der Angriff.

Kondition/Stamina - Dieser Wert bestimmt die Lebenspunkte und außerdem die Ausdauerleiste. Dazu später mehr.

Intelligenz/Intelligence - Dieser Wert bestimmt die Wirkung, die Zauber zeigen. Außerdem bestimmt er die Recharge-Zeit von Zaubern.

Willenskraft/Willpower - Die Willenskraft bestimmt die Anzahl an Mana, die man hat. Mana wird bei allen Spezialtechniken verwendet.

Geschick/Skillness - Je geschickter man ist, desto höher ist die Chance auf einen kritischen Treffer und desto niedriger die Chance, dass man nicht trifft.

Agilität/Agility - Die Agilität bestimmt, wie schnell man sich fortbewegen kann und wie hoch die Chance ist, dass der Charakter automatisch in Kämpfen ausweicht.

(Besonders bei den Attributen bin ich mir unsicher. Bitte Ideen/Kritik posten, wenn möglich!)


Das Hauptptinzip ist wie in jdem MMO, dass man so stark wie möglich wird, die besten Waffen bekommt, die meisten Spielerkämpfe gewinnt etc. . Das ist allerdings noch längst nicht alles...

Das Kampfsystem

Das Kampfsystem bei meinem Spiel hat die grundlegenden Elemente im Spiel gleich. Es gibt Leben und Mana. Aber: Es gibt keine Ausdauerpunkte, oder zumindest nicht in diesem Sinn. Sattdessen gibt es als dritten Wert die Comboleiste.
Es sollte so sein, dass man auch ohne Spezialtechniken gewinnen kann. Man kann Rückschritte machen - die allerdings nichts bringen, wenn der Gegner einen 3- meter langen Speer hat. Man kann Seitensprünge machen. Man kann Sprünge in die Luft machen. Man kann parieren und man hat auch verschiedene Arten, anzugreifen. Dabei sind wie beim richtigen Kampf Vorhersehgabe und Raffinesse wichtige Elemente, neben den Attributen. Natürlich gibt es auch Spezialtechniken.
Zur Comboleiste - mit jedem Schadenspunkt, den man austeilt, und jedem Schadenspunkt, den man einsteckt, kriegt man Punkte zur Comboleiste dazu. Für Spezialtechniken braucht man entweder nur Mana(Zauber brauchen immer nur Mana, aber dafür sehr viel davon) oder Mana und Combopunkte. Die Combopunkte(CP) sind der Wert der Comboleiste und man bekommt CP, indem man Schaden austeilt bzw. Schaden einsteckt(Allerdings nur halb so viel wie wenn man austeilt.). Die Spezialtechniken, die CP brauchen, sind weit mächtiger als normale Techniken.

Das Skillsystem

Auch das Skillsystem ist hier anders. Es gibt hier Skillzweige. Wer einmal Dragon Quest gespielt hat, weiß ungefähr, wie ich das meine. Jeder Spieler beginnt mit haargenau den selben Skillzweigen - Magie für Anfänger, Nahkampf für Anfänger und Fernkampf für Anfänger. Insgesamt gibt es aber 100 Skillzweige, ungefähr, wenn das Spiel dann fertig entwickelt ist. neue Skillzweige kriegt man, indem man die alten Skillzweige raufpowert(85%), indem man bestimme Quests erledigt(5%) und indem man Skill-Schriftrollen kauft(10%).
Skillpunkte kriegt man pro Level eine verschiedene Anzahl, die variiert. Nach was sie variiert, weiß ich noch nicht - bitte posten!
Und ja, wenn man Skils sehr oft einsetzt, bekommen sie einen Zusatzbonus von jeweils 25% Wirkung.

Das Handwerkssystem

Handwerk erlernt man im Gegensatz zu Kampfskills nicht, man hat jeden Handwerksskill ganz am Anfang schon auf Level 1. Je öfter man den Skill ausführt, desto stärker wird er. Je herausfordernder die Aufgabe ist, desto mehr Erfahrung(bei Fehlschlag die Hälfte davon). Und je höher das Level ist, desto besser wird das Produkt im Allgemeinen und desto geringer ist die Fehlschlagschance. Ersteres bedeutet, dass erfahrenere Schmiede z.B. das gleiche Schwert stärker machen können als andere.
Beispiele für Handwerksskills sind z.B. Schmieden, Bogenbau, Ledergerbung, Veredlung, Holzfällen, Bergbau und Häuserbau.

das Häuserbausystem

Man kann in der Premium-Version des Spiels dann Städte bauen, sobald man ein bestimmtes(,hohes) Level erreicht hat. Dann können andere Spieler, die eine Erlaubnis dazu haben, selbst etwas hinbauen und dadurch können richtige Städte entstehen(es ziehen auch autonatisch NPCs hin, wenn das Haus niemand in Anspruch nimmt.). Neben dem Rathaus und Wohnhäusern gibt es dann noch Brunnen, Farmen, Geschäfte, Schilder, Mühlen, Stadtmauern und was den Spielern auch immer so einfällt.
Dabei bekommen die Gründer der Stadt automatische Steuern von NPCs und evtl. auch Steuern für Spieler, die dort wohnen(das kann auch der Gründer festlegen). Jedes Gebäude kann man dann ausbauen. Das Rathaus kann man z.B. zum großen Rathaus, zum prachtvollen Rathaus, zur Burg und dann zum Schloss ausbauen. Sie haben dann unterschiedlich viele Lebenspunkte.
Was Lebenspunkte bringen? Man kann dann auch Kriege gegen andere Städte ausfechten(Beide müssen dabei einverstanden sein - außer vlt. auf PvP-Servern). das bringt noch Strategie-Elemente ins Spiel rein. Städte kann man allerdings nur in Premium-Servern.

Und schlussendlich...

Das Monstersystem

Man kann in beiden Versionen des Spiels ab Level 5 Seelenkristalle kaufen - darunter kann man auch Pokebälle verstehen. Je weniger Leben das Monster hat, desto einfacher ist das Fangen und je besser der Seelenkristall, desto ebenfalls leichter ist es. Seelenkristalle sind aber relativ teuer. Monster kann man nur bis Level 100 trainieren. Man kann sich in Städten und Dörfern Ställe mieten bzw. selber bauen, bei denen man bis zu 20(Normal) oder bis zu 50(Premium) Monster unterbringen kann(mehr oder weniger, je nach Ausbaustufe).
Beim normalen Account kann man nur ein Monster mit sich nehmen. beim Premiumaccount drei. Monster´haben genau wie Spieler Kampfskilld und Handwekrskills. Sie können aber keine neuen erlernen. So kann man z.B. Orks und Trolle für Steinabbau verwenden und Schwertkäfer(Denkt an Skaraborn, aber mit Schwert) kann man als Holzfäller einsetzen. Kompliziertere und später im Spiel vorkommende Monster können auch spezielle Skills erlernen, zum Beispiel Dolmetschen - damit kann man je nach Skill Monster-Gespräche verstehen.
Zum Schluss gibt es als Abrundung neben Spielerduellen auch noch Monsterduelle und eine Monster-Arena mit Turnieren und dementsprechend großen Preisen, wie zum Beispiel spezielle Schwerte und Rüstungen oder sehr viel Geld.



So, das wars. Ich würde mich sehr über Ideen und Kritik freuen!

mfg


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: So 12. Jun 2011, 12:13 


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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jun 2011, 13:07 
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Blaziken hat geschrieben:
Hey SG,

ich plane ein MMORPG, wie vlt. manche hier schon wissen, und hätte dabei schon viele Ideen gesammelt. Vielleicht lest ihr die mal durch und gebt Kommis ab? Ich hab erfahren dass das insgesamt eine zu große Datenmenge werden könnte, daher - könnt ihr mir vlt. sagen, was ich kürzen kann? Und vlt. würde ja jemand von euch mitmachen beim Entwickeln, würde mich sehr freuen :D


Genre und Hauptspielprinzip

Das Spiel sollte ein Fantasy-MMORPG werden. Gut, das ist jetzt nichts neues, davon gibt es tonnenweise. Ich hab allerdings einige Änderungen am Standardset geplant. Es sollte der Schwerpunkt auf Individium und Kreativität liegen - es sollte so sein, dass man auch nach drei Monaten oder einem Jahr Spielzeit noch etwas entdecken kann, dass man womöglich fast unendlich lange spielen kann - wie ihr es aus WoW kennt.
Dabei kann man anfangs einen Charakter zusammenstellen. Dabei sollte es sehr viele Auswahlmöglichkeiten geben, damit gleiches Aussehen nicht allzu oft vorkommt. Nachdem man das gemacht hat, kommt es zu keiner Klassenwahl. Man sieht stattdessen einen Attribut-Bildschirm, wo jeder der sechs Werte bereits fünf Punkte hat. Man hat dann 100 Gratis-Punkte, die man nach Belieben verteilen kann - ob jetzt auf jedem gleich viel oder alle auf Stärke, ist egal. Insgesamt gibt es für Spiele 250 Level, für die man insgesamt gut und gerne 3-6 Monate braucht.
Es sollte einen Premiumaccount geben, allerdings nzur mit zusätzlichen Funktionen - man bekommt keine zusätzlichen Waffen etc.
Passt!
Das sind die Attribute:

Stärke/Strength - Dieser Wert beeinflusst den Schaden, den man anrichten kann, wenn man physisch angreift. Außerdem bewirkt dieser Wert, wieviel man tragen kann und außerdem ist es ein faktor, der bestimmt, wie schnell man eine Waffe schwingen kann. Hat man zu wenig Stärke, verlangsamt sich der Angriff.

Kondition/Stamina - Dieser Wert bestimmt die Lebenspunkte und außerdem die Ausdauerleiste. Dazu später mehr.

Intelligenz/Intelligence - Dieser Wert bestimmt die Wirkung, die Zauber zeigen. Außerdem bestimmt er die Recharge-Zeit von Zaubern.

Willenskraft/Willpower - Die Willenskraft bestimmt die Anzahl an Mana, die man hat. Mana wird bei allen Spezialtechniken verwendet.

Geschick/Skillness - Je geschickter man ist, desto höher ist die Chance auf einen kritischen Treffer und desto niedriger die Chance, dass man nicht trifft.

Agilität/Agility - Die Agilität bestimmt, wie schnell man sich fortbewegen kann und wie hoch die Chance ist, dass der Charakter automatisch in Kämpfen ausweicht.

(Besonders bei den Attributen bin ich mir unsicher. Bitte Ideen/Kritik posten, wenn möglich!)


Das Hauptptinzip ist wie in jdem MMO, dass man so stark wie möglich wird, die besten Waffen bekommt, die meisten Spielerkämpfe gewinnt etc. . Das ist allerdings noch längst nicht alles...

Das Kampfsystem

Das Kampfsystem bei meinem Spiel hat die grundlegenden Elemente im Spiel gleich. Es gibt Leben und Mana. Aber: Es gibt keine Ausdauerpunkte, oder zumindest nicht in diesem Sinn. Sattdessen gibt es als dritten Wert die Comboleiste.
Es sollte so sein, dass man auch ohne Spezialtechniken gewinnen kann. Man kann Rückschritte machen - die allerdings nichts bringen, wenn der Gegner einen 3- meter langen Speer hat. Man kann Seitensprünge machen. Man kann Sprünge in die Luft machen. Man kann parieren und man hat auch verschiedene Arten, anzugreifen. Dabei sind wie beim richtigen Kampf Vorhersehgabe und Raffinesse wichtige Elemente, neben den Attributen. Natürlich gibt es auch Spezialtechniken.
Zur Comboleiste - mit jedem Schadenspunkt, den man austeilt, und jedem Schadenspunkt, den man einsteckt, kriegt man Punkte zur Comboleiste dazu. Für Spezialtechniken braucht man entweder nur Mana(Zauber brauchen immer nur Mana, aber dafür sehr viel davon) oder Mana und Combopunkte. Die Combopunkte(CP) sind der Wert der Comboleiste und man bekommt CP, indem man Schaden austeilt bzw. Schaden einsteckt(Allerdings nur halb so viel wie wenn man austeilt.). Die Spezialtechniken, die CP brauchen, sind weit mächtiger als normale Techniken.
Geht gut nur ne frage: Gibt es Rassen?
Das Skillsystem

Auch das Skillsystem ist hier anders. Es gibt hier Skillzweige. Wer einmal Dragon Quest gespielt hat, weiß ungefähr, wie ich das meine. Jeder Spieler beginnt mit haargenau den selben Skillzweigen - Magie für Anfänger, Nahkampf für Anfänger und Fernkampf für Anfänger. Insgesamt gibt es aber 100 Skillzweige, ungefähr, wenn das Spiel dann fertig entwickelt ist. neue Skillzweige kriegt man, indem man die alten Skillzweige raufpowert(85%), indem man bestimme Quests erledigt(5%) und indem man Skill-Schriftrollen kauft(10%).
Skillpunkte kriegt man pro Level eine verschiedene Anzahl, die variiert. Nach was sie variiert, weiß ich noch nicht - bitte posten!
Und ja, wenn man Skils sehr oft einsetzt, bekommen sie einen Zusatzbonus von jeweils 25% Wirkung.

Naja Das mit Quests erledigen finde ich nicht so toll aber sonst passts!

Das Handwerkssystem

Handwerk erlernt man im Gegensatz zu Kampfskills nicht, man hat jeden Handwerksskill ganz am Anfang schon auf Level 1. Je öfter man den Skill ausführt, desto stärker wird er. Je herausfordernder die Aufgabe ist, desto mehr Erfahrung(bei Fehlschlag die Hälfte davon). Und je höher das Level ist, desto besser wird das Produkt im Allgemeinen und desto geringer ist die Fehlschlagschance. Ersteres bedeutet, dass erfahrenere Schmiede z.B. das gleiche Schwert stärker machen können als andere.
Beispiele für Handwerksskills sind z.B. Schmieden, Bogenbau, Ledergerbung, Veredlung, Holzfällen, Bergbau und Häuserbau.
Naja Häuserbau finde ich unpraktisch besser man kann Häuser mieten die schon am Anfang hergestellt wurden
Und die fertigungs-zeit wird mit jedem Item höher?
Bogenbau würde ich entfernen und und einfach Waffenschmied.Und Rüstungschmied
und dann Holzfällen finde ich auch bisschen unpraktisch außer man muss es im Spiel ganz oft einsetzten



das Häuserbausystem

Man kann in der Premium-Version des Spiels dann Städte bauen, sobald man ein bestimmtes(,hohes) Level erreicht hat. Dann können andere Spieler, die eine Erlaubnis dazu haben, selbst etwas hinbauen und dadurch können richtige Städte entstehen(es ziehen auch autonatisch NPCs hin, wenn das Haus niemand in Anspruch nimmt.). Neben dem Rathaus und Wohnhäusern gibt es dann noch Brunnen, Farmen, Geschäfte, Schilder, Mühlen, Stadtmauern und was den Spielern auch immer so einfällt.
Dabei bekommen die Gründer der Stadt automatische Steuern von NPCs und evtl. auch Steuern für Spieler, die dort wohnen(das kann auch der Gründer festlegen). Jedes Gebäude kann man dann ausbauen. Das Rathaus kann man z.B. zum großen Rathaus, zum prachtvollen Rathaus, zur Burg und dann zum Schloss ausbauen. Sie haben dann unterschiedlich viele Lebenspunkte.
Was Lebenspunkte bringen? Man kann dann auch Kriege gegen andere Städte ausfechten(Beide müssen dabei einverstanden sein - außer vlt. auf PvP-Servern). das bringt noch Strategie-Elemente ins Spiel rein. Städte kann man allerdings nur in Premium-Servern.
Nice , aber wieso sollten die Npcs Steuern zahlen?
Und wenn jeder Spieler eine Stadt hat wieso sollte man dann Steurn zahlen in anderen Städten
Und vllt in 1 Jahr ist es dann überfüllt von Städten und man kann keine Stätde mehr bauen...
Nur Haüserbau oder Schlossbau finde ich genügen


Und schlussendlich...

Das Monstersystem

Man kann in beiden Versionen des Spiels ab Level 5 Seelenkristalle kaufen - darunter kann man auch Pokebälle verstehen. Je weniger Leben das Monster hat, desto einfacher ist das Fangen und je besser der Seelenkristall, desto ebenfalls leichter ist es. Seelenkristalle sind aber relativ teuer. Monster kann man nur bis Level 100 trainieren. Man kann sich in Städten und Dörfern Ställe mieten bzw. selber bauen, bei denen man bis zu 20(Normal) oder bis zu 50(Premium) Monster unterbringen kann(mehr oder weniger, je nach Ausbaustufe).
Beim normalen Account kann man nur ein Monster mit sich nehmen. beim Premiumaccount drei. Monster´haben genau wie Spieler Kampfskilld und Handwekrskills. Sie können aber keine neuen erlernen. So kann man z.B. Orks und Trolle für Steinabbau verwenden und Schwertkäfer(Denkt an Skaraborn, aber mit Schwert) kann man als Holzfäller einsetzen. Kompliziertere und später im Spiel vorkommende Monster können auch spezielle Skills erlernen, zum Beispiel Dolmetschen - damit kann man je nach Skill Monster-Gespräche verstehen.
Zum Schluss gibt es als Abrundung neben Spielerduellen auch noch Monsterduelle und eine Monster-Arena mit Turnieren und dementsprechend großen Preisen, wie zum Beispiel spezielle Schwerte und Rüstungen oder sehr viel Geld.

Naja... das sollte bei einem Skill eingesetzt werden zB. Der Beschwörer sollte nur ein Tier beschwören können



So, das wars. Ich würde mich sehr über Ideen und Kritik freuen!

mfg


Also über die Sommerferien plane ich mich in Java MySql und Php zu vertiefen also würde ich gerne Helfen.
Ich kann auch die Website mitgestalten.
Lg Hu

Ach ja und ein zitat :"Sprichts du WoW "Wau" aus oder "Woff""

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Zuletzt geändert von Hollywood Undead am So 12. Jun 2011, 13:16, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jun 2011, 13:08 
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In einem Erwachsenen-forum hättest du mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit zu hören bekommen: "Vergiss es!"
Aber ich will mal nicht so sein und ein wenig ausführen:

Das Dringlichste, was du auf jeden Fall mal ändern solltest, ist, dass du dich nicht auf Details festlegst.
Deine ganze Liste die du hier geschrieben hast besteht nämlich aus besagten.
Gut, sie sind im Endeffekt für den Spieler wichtig, und sind noch viel aufwändiger zum Programmieren,
aber das Ganze muss erst einmal laufen.

Als Erstens: Die Engine; Wie entwickle ich etwas, womit entwickle ich etwas.
Entweder du nimmst etwas vorgefertigtes oder bastelst dir selber eine Engine mit einer grösseren Sprache wie C++ o.ä. zusammen,
was zwar im Endeffekt wohl besser ist, aber mehrere Monate in Anspruch nimmt.

Zweitens: Woher nimmst du den Server, auf dem ein ganzes MMORPG laufen kann? Die müssen sehr leistungsfähig sein
und sind desshalb auch entsprechend teuer in Anschaffung und Betrieb.

Drittens: 2D oder 3D? In beiden fällen brauchst du einen Grafiker der das draufhat, bei 3D noch gute Modeller, wenns kein Spiel mit 8-Bit-Grafik werden soll.
Und auch die arbeiten nicht freiwillig mehrere Monate gratis für dich.

Und als Schlusswort noch:
Der grösste Fehler den viele Anfänger machen: Sie stecken sich viel zu hohe Ziele. Du beschreibst mit deinen Features die dein MMORPG haben soll
ein wohl perfektes Spiel, wie es sich jeder RPG'ler wünscht. Nun überleg mal, wenn sich jedermann mal schnell ein gigantsiches super beliebtes mega-MMORPG aus dem Ärmel schütteln könnte,
wieso gibts dann noch nicht so eins?
Nunja, ich könnte dir zu fast jedem deiner Punkte aufzählen, wieso diese schier unmöglich sind zu erreichen, auch das will ich mal lassen, sonst wird dieser Post hier zu lang,
aber... Wie viele hoch qualifizierte Mitarbeiter hat WoW? Überlege mal wie viele Mitarbeiter du für dein Projekt bräuchtest und wie viele Unkosten das aufwerfen würde.
Und dann überlege dich nochmals, ob du das wirklich durchziehen willst.

Wenn dich das noch nicht überzeugt hat, lies diesen Thread durch:
http://www.gamestar.de/community/gspinb ... p?t=337502
--> Knapp 300 Haterbeiträge innerhalb von 2 Tagen.

Und srry wenn's ein wenig hart rüberkommt. Besser so als wie in diesem Gamestar-forum.
LG


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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jun 2011, 13:29 
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Hm, ok,

@HU: Ich hab vergessen zu sagen, dass ich in Premium-Servern immer neue Maps hinzufüge. Und wenn es wegen Servrlast nicht mehr geht, kommen neue Server dazu und es gibt eben eine Spielegrenze.
Wegen den Rassen - ja, vielleicht. das wäre dann aber nochmal mehr Programmierarbeit - ich meine, jede Rasse macht die Skills anders, oder? Und wenn es um die 200-300 Attacken gibt... phu.
Und wegen den Steuern... Es wäre nicht so, dass jeder Dahergelaufene eine Stadt gründen kann. Daher sollte sich das schon auszahlen. Aber in dem Punkt was es bringt, zu jemanden zu ziehen, hast du Recht... naja, man hat eben ein Haus und kann als Mitglied einer Stadt zusätzliche Einrichtungen bauen, die einem selbst nützt. Außerdem: In PvP-Servern ist das eine Art Schutzschild, und die in den normalen Servern sind meistens Leute, die gerne unter anderen Leuten sind. Aber falls du noch ideen hast, schieß los.


@Hopfel: ich weiß schon, dass das Ganze verdammt schwer ist. Aber man braucht für jedes Spiel Zeit. Ich hab außerdem gefragt, ob mir jemand sagen kann, ob ich irgendetwas kürzen kann - hat niemand etwas gesagt.
Ich hab mich sehr wohl informiert, welche Programmiersprache ich nehmen soll. ich bin vielleicht anfänger, aber ich will das ganze DURCHZIEHEN. Nicht, dass ich jetzt damit andeuten will, dass es den Kommentar nicht gebraucht hätte. Ich bin sehr dankbar für Kritik - aber bitte versucht sie so zu halten, dass ich mir nicht gleich denken muss, dass ich sowieso schon aufgeben kann. Ich hasse diese "Vergiss-es-das-schaffst-du-sowieso-nicht"-Nummer.
Und ja - wegen der Grafik. Ich dachte daran, dass ich vlt. eine Mischung mache - je nachdem, wie es dr Spieler gerade will, kann man das Ganze von halb-oben sehen oder von hinten. das wird wohl kameramäßig einstellbar sein, oder?


Zuletzt geändert von Blaziken am So 12. Jun 2011, 13:46, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jun 2011, 13:38 
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Nee aba des dauert seine Zeit ...
Und da brauchst du Grafiker Programmierer ,Musker noch mehr Programmierer Community manager und sowas und ein Forum und weis gott nich was

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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
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Runescape & Co. hats auch geschafft, warum ich nicht? XD


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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jun 2011, 14:04 
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Ich hasse diese "Vergiss-es-das-schaffst-du-sowieso-nicht"-Nummer.

Auch wenn du es hasst, es ist die bittere Wahrheit.
Du kannst dir jede Menge Kummer und Enttäuschungen zuziehen, wenn du auf deinen Zielen beharrst.
Wie gross auch immer dein Wille ist das durchzuziehen, so wird das mit Sicherheit scheitern.

Setze dir für den Anfang ein vermeindlich "einfaches Ziel", 1 Level, 1 Charakter, 1 Gegner, und beide können nicht mehr als nur rumzulaufen, und setzt dich erst einmal mit ein wenig Kollisionserkennung auseinander.
Dann, wenn das funktioniert stell dir die Zeit die du dafür gebraucht hast multipliziert mit Eintausend vor, und du bist auf dem Viertel Niveau von WoW.
Du kannst mir glauben oder nicht, aber 99% aller Versuche, ein MMORPG zu proggen, scheitern kläglich, ich sehe das in meinem Programmierforum zur Genüge.

PS:
Zitat:
Runescape & Co. hats auch geschafft, warum ich nicht? XD

Vergleiche mal deine Features mit denen von Runescape und schau dir das mal an:
http://www.runescape.com/l=1/kbase/guid ... ng_credits
LG


EDIT:
Hab noch das hier gefunden, beschreibt das Ganze auch nicht schlecht imo:
http://www.multimediaxis.de/threads/570 ... -Anleitung
Viel Spass


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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
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Hollywood Undead hat geschrieben:
naja du bist allein xD


Blaziken hat geschrieben:
Und vlt. würde ja jemand von euch mitmachen beim Entwickeln, würde mich sehr freuen :D


ich hatte die Idee erst heute. Wunderts dich XD
Und ja, wie es aussieht, werde ich hier sicher niemanden finden^^


Fällt wirklich niemanden ein, ob man etwas kürzen kann?
weil sonst muss ich selbst entscheiden und das ist anscheinend immer kontraproduktiv XD
Ne, es wäre nett, wenn ihr zumindest ideen postet.


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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
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Setze dir für den Anfang ein vermeindlich "einfaches Ziel", 1 Level, 1 Charakter, 1 Gegner, und beide können nicht mehr als nur rumzulaufen, und setzt dich erst einmal mit ein wenig Kollisionserkennung auseinander.

"etwas" gekürzt.
Mach mal sowas in der Art, dann findest du selber heraus was du machen kannst/willst und was nicht. ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
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dass es ne testphase gibt, ist ja logisch^^ hm, naja, gibts irgendwo ein handbuch für das? wie kollisionserkennung funktioniert? ich könnte es mir grob schon vorstellen, aber für ein ORPG(ich korrigiere) muss das schon passen^^
Naja, ich denke, wenn man jeden Charalter als ein Objekt festsetzt, wird es wohl bei einer guten engine möglich sein, zu programmieren, dass object nicht object berühren darf?


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Naja, ich denke, wenn man jeden Charalter als ein Objekt festsetzt, wird es wohl bei einer guten engine möglich sein, zu programmieren, dass object nicht object berühren darf?

Kommt echt auf die Engine drauf an. Ich würde an deiner Stelle das Kollisionssystem mal selber proggen, nur um mal zu sehen wie das so geht.
Abgesehen davon hast du dann die grössere Kontrolle darüber:

--> Du packst all deine Objekte in einen Array und fragst per Satz von Pythagoras die jeweiligen Distanzen zur Hauptfigur ab.
Für die Bodenkollision habe ich ka, was deine Engine an Vereinfachungen anbietet, ansonsten kannst du auch die Position jedes Vertices deines Terrains in
einen zweidimensionalen Array stopfen und dann dessen Kollisionshülle per Trigonometrie abfragen.

Mein Gamestudio hat z.B. jede Menge Features in dem Sinne, ich benutze aber keines davon, ganz einfach weil mir sonst die Kontrolle fehlt. ^-^
LG


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Ok, danke für die Hilfe. Joah, ich will jetz nich n00big klingen, ich muss programmieren ja erstmal noch lernen XD Ich hab vor, mir nächste Woche dann ein Buch zu kaufen. Oder gibts irgendwo im netz ein Tut dafür? Wenn ich von dem ideal dieses users ausgehe, wohl eher nicht... naja.


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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jun 2011, 15:16 
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Aso du weisst noch gar nicht, mit welcher Sprache du überhaupt programmieren willst?
Kannst du überhaupt schon mit einer Sprache proggen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Plane ein MMORPG
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jun 2011, 15:51 
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Ich geb dir einen kurzen Rat:
Versuch es erstmal mit etwas anderen. RPG´s sind eine Kunst und MMOPRG´s/ORPG´s sind das höchste was es überhaupt gibt. Ich hab es nur mit Hilfe von Blizzard geschafft. (Ja, das sind die Entwickler von WoW) Derzeit arbeite ich an einen Horrorshooter. Und dies ist auch nicht ganz einfach! Ich weiß nicht, wie oft ich bestimmte Bugs gefixt habe. Und Shooter sind schon recht weit unten in der einfachen Programmierung. Also. Versuch erstmal ein anderes Genre oder kauf dir bei mir für 500€ die Skripte von Blizzard.
MfG Florian Kaiser

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