„Was verloren ist, kann wiedergefunden ... ... und verkauft werden.“ - Sivir
Leben:
378 (+82 pro Stufe)
Mana:
200 (+50 pro Stufe)
Angriffsschaden:
49 (+3 pro Stufe)
Angriffstempo:
0.658 (+1.6% pro Stufe)
Lauftempo:
335
Lebensregen.:
4.25 (+0.55 pro Stufe)
Manaregen.:
6.5 (+0.9 pro Stufe)
Rüstung:
16.75 (+3.25 pro Stufe)
Magieresistenz:
30 (+0 pro Stufe)
Fähigkeiten
Leichtfüßigkeit Allgemein
Sivir erhält kurzzeitig erhöhtes Lauftempo, wenn sie einen gegnerischen Champion angreift.
Bumerangklinge Kosten: 70/80/90/100/110 Mana Reichweite: 1.075
Sivir schleudert ihre Kreuzklinge wie einen Bumerang, der 25/45/65/85/105 (+70/80/90/100/110% Angriffsschaden)(+50% Fähigkeitsstärke) normalen Schaden am ersten getroffenen Ziel und um 15 % verringerten Schaden an jedem weiteren Ziel verursacht, bis zu einem Minimum von 40 %.
Querschläger Kosten: 60 Mana Reichweite: selbst
Sivirs nächsten 3 normalen Angriffe springen auf Ziele in der Nähe über und verursachen 100% Angriffsschaden normalen Schaden am ersten Ziel und 50/55/60/65/70% Angriffsschaden (50/55/60/65/70 % des Gesamt-Angriffsschadens) normalen Schaden an jedem weiteren Ziel. Nur auf das erste Ziel wirken Treffereffekte. Jedes Ziel kann von jedem Querschläger nur einmal getroffen werden.
Zauberschild Kosten: Keine Kosten Reichweite: selbst
Sivir erschafft 1.5 Sekunden lang eine magische Barriere, die die nächste eintreffende gegnerische Fähigkeit blockt.Wenn eine Fähigkeit vom Schild geblockt wird, erhält Sivir 80/95/110/125/140 Mana zurück.
Auf der Jagd Kosten: 100 Mana Reichweite: 1.000
Passiv: Sivir erhält 40/60/80 % Angriffstempo, während Querschläger aktiv ist. Aktiv: Sivir versammelt ihre Verbündeten 8 Sekunden lang, wobei sie allen Verbündeten in der Nähe zunächst 60 % zusätzliches Lauftempo gewährt, das sich nach 2/3/4 Sekunden auf 20 % verringert.
Wenn die Bewohner Valorans von der „Kampfmeisterin“ sprechen, gibt es nur eine Frau, an die sie dabei denken. Durch ihre Kombination aus unerschrockenem Mut und grenzenloser Hingabe wird Sivirs Ruf als Glücksritter nur durch ihren angesammelten Reichtum und die Zustimmung, die ihr entgegengebracht wird, übertroffen. Im Angesicht der Offenbarung ihres geheimnisvollen Erbes muss Sivir nun ihr Verlangen danach, ihrem eigenen Weg zu folgen, mit der Bürde eines großen Vermächtnisses abwägen.
Sivir wuchs bei den Wüstennomaden der Shurima auf und brachte es in der Kunst des Grabraubes schon bald zur Meisterschaft, während sie sich eines Lebens erfreute, das nicht besonders stark an einen bestimmten Ort gebunden war. Sie brillierte als Söldnerin und sammelte mit Leichtigkeit Reichtümer, Anhänger und Ruhm an. Als man auch jenseits der Wüstensande von ihrem Ansehen hörte, wurden reiche Patronen in ganz Valoran auf sie aufmerksam. Der einflussreichste dieser Gönner war das Oberkommando von Noxus. Sivir diente den Launen der brutalen Nation, ohne sich viel um die Konsequenzen zu scheren. Ihre Partnerschaft erwies sich als profitabel, bis der ionische Konflikt ausbrach. Sie entschied, in der chaotischen Invasion keine der Parteien zu ergreifen und kappte ihre Bande.
Für Sivir war es keine Überraschung, dass die Noxier ihr daraufhin einen Besuch abstatteten, doch wo sie Assassinen erwartete, erhielt sie stattdessen ein Angebot. Cassiopeia, die Tochter einer der einflussreichsten Familien Noxus‘, behauptete, den Standort eines uralten Schatzes der Shurima ausfindig gemacht zu haben. Alles, was die Adlige brauchte, war eine erfahrene Grabräuberin als Eskorte.
Die Expedition erwies sich als mehr als das, wofür Sivir und Cassiopeia einen Vertrag abgeschlossen hatten. In der uralten Grabstätte befand sich weder der Schatz, den Cassiopeia versprochen hatte, noch die Waffe, auf die sie aus war. Trotz Sivirs Warnungen schlug die Noxierin die Tore des Grabgewölbes auf und löste damit Ereignisse aus, die nicht nur Sivirs Leben veränderten, sondern das aller Shurimabewohner, und für alle Zeit.
„Was verloren ist, kann wiedergefunden ... und verkauft werden.“ - Sivir
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