Hexenmeister | Zoo Deckguide
Herzlich Willkommen zu meinem ersten Deckguide.Diesmal beschäftigen wir uns mit dem so genannten Zoo Deck, welches mit dem Hexenmeister gespielt wird.
Also kommen wir erst einmal zu den wesentlichen Infos zum Deck.
In einem Zoo Deck geht es darum, mit kleinen Dienern, welche sich gegenseitig buffen, schnell und flexibel zu sein.
Dabei betragen die Manakosten für den teuersten Diener gerade einmal 5 Mana.
Außerdem sind kaum Zauber in dem Deck enthalten. Meistens sind es nur 4-5 davon.
Die Staubkosten des Decks halten sich hierbei auch in Grenzen, jedoch sollte man
die beiden Erweiterungen (Naxxramas, Schwarzfels) besitzen um 3 besonders nützliche Karten verwenden zu können.
Deckliste
Also kommen wir zum Inhalt des Decks, welcher wie bereits erwähnt ziemlich günstig ausfällt.
Die Staubkosten betragen bei meinem Deck, welches ihr hier drunter als Screenshot sehen
könnt, wenn ihr den Spoiler öffnet, genau 1400. Teuer wird es nur wenn ihr die Erweiterungen noch nicht habt.
Spielweise
Jetzt wo ihr die Deckliste gesehen habt fragt ihr euch vielleicht, wie man das Deck am besten spielen sollte.
Wie bereits erwähnt geht es hauptsächlich darum mit vielen kleinen Dienern den Gegner umzurempeln
und durch die Buffs auch die großen Diener des Gegners besiegen zu können ohne zu viele Karten zu verlieren.
Wie ihr eventuell bereits gemerkt habt gibt es bis auf "weltliche Ängste" keine Karten um neuezu ziehen.
Dies ist jedoch kein Problem, da man ja nicht ohne Grund mit dem Hexenmeister spielt.
Dessen Fähigkeit erlaubt euch nämlich 1 Karte für die Kosten von 2 Mana und 2 Lebenspunkten zu ziehen.
Viele Anfänger trauen sich nicht Lebenspunkte zu opfern um etwas zu bekommen oder einen Diener
mit einer Waffe zu entfernen (Wovon der Hexenmeister keine besitzt).
Das ist aber leider die falsche Art zu denken, da Lebenspunkte in Hearthstone als Ressource dienen
sollten, genauso wie es auch mit bei Mana ist, nur dass man Mana immer wieder bekommt.
Dennoch sollte man vorsichtig sein und immer wissen wie viel Schaden das gegnerische Deck im nächsten Zug
machen kann, da man sonst gerne mal von Comboschaden überrascht und besiegt wird, wenn man zu viele Lebenspunkte ausgibt.
Wenn man sowieso vor hat die Fähigkeit in diesem Zug zu nutzen, sollte man dies immer möglichst
vor allen anderen Aktionen durchführen um dann mehr Optionen auf der Hand zu haben und eventuelle Combos zu ermöglichen.
Als letztes sollte man in einigen Situationen aufpassen sein Feld nicht zu anfällig für AOE Zauber (Flächenschaden)
stehen zu lassen, wenn man weiß, dass der Gegner im nächsten Zug von den Manakosten her
einen ausspielen könnte der das Ganze Feld von einem entfernt.
Das Nerubische Ei ist auch sehr nützlich um dies zu umgehen, da es bei einem Aoe Zauber auch stirbt
und einen 4/4 Neruber aufs Feld beschwört.
Combos
Da dies ein Anfänger Guide ist werde ich hier auch die offensichtlichsten Combos erwähnen und erklären.
1. Überwältigende Mächte + Beliebigen Diener / Nerubisches Ei
Um einen Gegnerischen Diener mit wenig Kosten und Aufwand zu töten und im Fall, dass es sich bei dem gebufften
Diener um "Nerubisches Ei" handelt trotzdem einen starken Diener auf dem Feld zu hinterlassen.
(Nicht um den gegnerischen Helden anzugreifen, außer wenn man dadurch wirklich gewinnt in dem selben Zug)
2. "Ruchloser Unteroffizier" + Beliebigen Diener / "Nerubisches Ei"
Siehe 1.
3. "Geisterhafter Krabbler" + "Messerjongleur"
Wenn nun der Geisterhafte Krabbler stirbt spawnen 2 neue Diener, welche den Effekt vom Messerjongleur aktivieren.
Dieser wirft nun 2 zufälligen Schaden auf den Gegner, welcher vor allem früh im Spiel die kleinen Diener des Gegners
entfernen, jedoch auch später großen Dienern den nötigen Schaden geben können um dann durch möglichst wenige eigene
Diener den des Gegners zu besiegen.
4. Terrorwolfalpha + Beliebigen Diener / "Nerubisches Ei"
Siehe 1.
5. Wichtelexplosion + Messerjongleur
Siehe 3. ( Spinnen = Wichtel in dem Fall)
6. Dunkeleisenzwerg + Beliebigen Diener / "Nerubisches Ei"
Siehe 1.
7. Verteidiger von Argus + Beliebigen Diener / "Nerubisches Ei"
Ist im Prinzip wie bei 1., jedoch verhält es sich anders, da die Diener Spott erhalten.
Das führt dazu, dass der Gegner euer Nerubisches Ei töten muss und euch die beiden
Diener, die ihr gebufft habt euch Schutz bieten, was öfters mal zu gebrauchen ist.
8. Verdammniswache
Dies ist keine wirkliche Combo, jedoch solltet ihr wenn ihr diese Karte auf der Hand habt
am besten nicht mehr einen großen Gebrauch von der Fähigkeit machen, da ihr beim
rufen des Dieners möglichst keine Karten abwerfen wollt.
Das funktioniert nur, wenn ihr bis auf "Verdammniswache" keine Karten mehr auf der Hand habt.
Schlusswort
Das war es erstmal mit dem ersten Deckguide von mir.
Bei Fragen, Ergänzungen und Feedback könnt ihr euch gerne
mit einem Post melden.
LG Frozenpoke / Frozeng4mes