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 Betreff des Beitrags: Iwata Fragt
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 19. Jun 2012, 14:50 
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So ihr mal ein Übersetztes Iwata Fragt zu Pokemon S/W2:

(Achtung die Übersetzung erfolgte so.Sollte was seltsam sein^^)
Part: 1
Iwata: Mit seiner Freilassung direkt vor uns, wir haben die Verantwortlichen für "Pokémon Black 2 und Pokémon White 2" alle versammelt. Wenn es Ihnen beliebt.

Alle: Wir danken Ihnen.

Iwata: Also gut bekommen direkt hinein, möchte ich fragen, welche Art von Ideen die Grundlage für Black & White 2 der Geburt gebildet. Mr.Ishihara, wenn ich bitten darf.

Ishihara. Sicher. Hallo, ich bin Ishihara der Pokémon Company.
Wir diskutierten viel über welche Art von Produkt konnten wir nach dem 'Black and White' zu erreichen, in der gleichen Weise wie 'Platinum' wird nach dem "Diamond and Pearl 'oder' Smaragd 'nach' Ruby und Saphire" veröffentlicht.



Iwata: Sie meinen, ob es in einer anderen Farbe wie 'Gray' zu lösen, da wurde bis jetzt gesehen?

Ishihara: Ja. Allerdings gab es viele Kunden, die diese Vorhersage gleichen alten Muster wurden und so zu Art werfen sie eine Kurve Kugel, entschieden wir uns, indem Sie für unseren ersten Titel, die "2" verwenden herauszufordern.

Iwata: Und was ist mehr, haben Sie beschlossen, für eine beispiellose simultanes Dual-Release-Sequel zu gehen. Als ich zum ersten Mal hörte ich zufällig wiederholt mich verwundert an: "Oh, zwei Titel?".

Ishihara: Ich denke, dass es eben diese Überraschung ist, dass unser Produkt gibt seine Frische diesmal. Ich würde für dich freuen, von Mr.Masuda und Herr Unno wie nur was es ist, wir haben zielte darauf ab, mit diesen Spielen in Bezug auf ihnen sind Fortsetzungen zu "Black and White 'zu tun zu hören.

Iwata: In diesem Fall Mr.Masuda, wenn ich bitten darf.

Masuda: Sicher. Ich bin Masuda von GameFreak.
Ursprünglich war einer der wichtigsten Gründe, dass wir für ein Dual-Nachfolger entschieden sich aufgrund der dort, ein wenig etwas, was wir wollten, um Schwarz-Weiß während der Entwicklung hinzu, die konnten wir in Zeitgründen setzen. Da wir zwei Titel benötigt, um dieses kleine etwas zu erreichen, beschlossen wir, Dual-Fortsetzungen zu machen.



Iwata: Ah, das ist so, wie die ganze Sache über Doppel-Release kam.

Masuda: Ja. Zwar macht sie in chronologischer Fortsetzungen war eine Idee, die von einem kleinen kam später. Nachdem Sie sagte zunächst zu uns "Wenn Sie sich zu veröffentlichen es auf dem DS sind, kommen mit etwas frisch" Wir waren ziemlich eine Weile ratlos ... * lach *
So war es an diesem Punkt kamen wir auf den Begriff: "Was, wenn wir für eine chronologische Folge ging?"

Iwata: Sequels im Spiele sind kein ungewöhnlicher Ansatz, aber da Pokémon nie getan hatte dies bis jetzt, es macht hier wirklich eine neue Wendung der Ereignisse jetzt nicht wahr.

Masuda: Ja. Was mehr ist, der Grund, dass wir für den DS entschieden und nicht den 3DS ist, weil wir eine "Fortsetzung in der gleichen Welt" schaffen wollte. Und so werden die zwei Spiele sind, werden von zwei Jahren ab der Vorgänger setzen.

Iwata: Es ist buchstäblich zwei Jahren ist es nicht, da Schwarz und Weiß wurden freigelassen.

Masuda: In der Tat. Und so sind wir positioniert Unno als Regisseur und startete das Projekt.

Iwata: Na dann Mr.Unno, bitte stell Dich.

Unno: Ja. Ich bin Unno Takao von GameFreak und Direktor von Pokémon Black and White 2 2.



Iwata: Ich danke Ihnen. Wenn ich darf, wie lange sind Sie mit Pokémon beteiligt?

Unno: Eigentlich genau vor 10 Jahren. Ich wurde zum ersten Mal auf 2002 Rubin und Saphir zugeordnet und sind seitdem auf Feuerrot, Blattgrün, und vor allem jede andere Haupttitel gearbeitet.

Iwata: Sie mit einer Hauptrolle auf Ihrem zehnten Jahr dann vorgestellt wurden, hat alles für dich verändert?

Unno: Ja, ich muss sagen, viel hat sich für mich verändert.
Ich habe Erfahrung als Art Director, aber dieses Mal war ich in einer Position der Erteilung von Anweisungen in Bezug auf das Fundament des Spiels. Obwohl sehr lohnend, es war ein Kampf ganz am Anfang.

Iwata: Herr Masuda, warum war es, dass Sie Mr.Unno zu lenken gewünscht?

Masuda: Ursprünglich hatte ich erkannte ihn als Art Director, der die visuellen Aspekte von Black and White stärken würde, und so beschloss ich, ihn als Direktor bei der Planung zu beauftragen. Er selbst war bereit und willens, und so bat ich sie von ihm.

Iwata: Also, um eine weitere Stufe wachsen Mr.Unno Sie nahm ihn aus seiner Komfort-Zone, nicht wahr. Mr.Unno, wie hast du dich gefühlt, wenn Sie zuerst gewählt wurden?

Unno: Natürlich war ich überrascht.
Ursprünglich hatte ich besprochen wollen in der Vergangenheit mit Mr.Masuda lenken. Mit dieser sagte, jedes Mal, wenn wir auf etwas, das ich oft gedacht, "Weiter möchte ich auf diesem Gameplay-Aspekt zu entwickeln", und so auch in Schwarz und Weiß, das wollten wir viele ehemalige Aspekte kompilieren hatte gearbeitet haben, habe ich noch stark zu spüren, dass "es gibt noch mehr Raum zu erweitern!".

Iwata: Damals, als Black and White herauskam, ich erinnere mich denken: "Es ist erstaunlich, wie viel Sie in der Lage, in ein DS-Spiel zu packen waren" und so die Entwicklungen konnten Sie um diese Zeit etwas zu bringen waren, dass ich nicht in der Lage gewesen ergründen zuvor. Aber ja, die Form, die ergriffen hat hier prägen 2 Jahre auf der ganzen Linie ist das direkte Ergebnis der Arbeit, etwas für die Kunden zu schaffen.

Unno: Ja, hatte Schwarz und Weiß viel in der Art von Konnektivität Spiel, aber diesmal haben wir es weiterentwickelt. Herausfordern und uns mit "neuen Gameplay-Aspekte".

Masuda: Auch machte die "zwei Jahre später"-Einstellung ist genau richtig für uns zu leicht vorstellen, wie das C.Gear auf dem unteren Bildschirm des 'Black and White' entwickeln sollte.

Iwata: Mit anderen Worten, Sie hatten ein gutes Fundament und eine klare Richtung, in die bis zu erweitern und so die '2 Jahre später "-Einstellung und die Dual-Release-Sequel Stil etc, sowie viele andere Faktoren passen alle in Ort - in dieser Hinsicht vielleicht war es recht einfach haben für Sie die Fortschritte auf.



Unno: In der Tat.
Als solches ist dieses Mal ein Wort, das als Thema für Black & White 2 wirkt 'Ergänzend'. In Black and White, wurde die Kommunikation unter den Begriffen "Intervention" gemacht, obwohl wir dieses Mal in Form von 'Komplimente' jeweils andere Welten, um die Gaming-Elemente erweitern präsentieren.


Zuletzt geändert von Pikagirl100 am Di 19. Jun 2012, 14:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Verfasst: Di 19. Jun 2012, 14:50 


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 Betreff des Beitrags: Re: Iwata Fragt
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 19. Jun 2012, 14:52 
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Part 2:
Iwata: Mr.Unno, bevor Sie eine Hand in der Herstellung von Pokémon-Spielen haben kamen, waren Sie ein Fan des Franchise?

Unno: Ja. Ich liebte es genug antreten ab 05.00 Uhr für die Freisetzung von Gold und Silber * lacht * Das ist eine persönliche kleine Erinnerung von mir, zusammen mit gehabt zu haben die Chance, die WM mehrfach zu besuchen. Ich war sehr überrascht, wie viele Leute waren aus verschiedenen Ländern versammelten sich geschockt, und obwohl sie nicht sprechen konnte die Sprache des anderen, sie wurden nur gehandelt oder spielen Pokémon Pokémon-Karten als normal.

Iwata: Selbst wenn sie aus vielen verschiedenen Ländern und waren so nicht sprechen dieselbe Sprache, sie hatten eine Sprache gemeinsam jetzt haben sie nicht, die Sprache der Pokémon. Wie viele Jahre war es, dass der Pokémon Weltmeisterschaften wurden wieder läuft?

Ishihara: Technisch seit 2009, obwohl die "Pokémon-Karte Weltmeisterschaften", die als Vorläufer diente seit 2004 gehen, so dass ihr etwa 8 Jahren.
Eigentlich ... in letzter Zeit japanischen Spielern nicht gelungen, zu gewinnen. Amerika, Holland, und der Junge eine Weile zurück aus Brasilien waren alle sehr stark. Obwohl technisch Brasilien entbindet das Kartenspiel * lacht *

Iwata: Es war an diesem Ort, dass Sie die wertvolle Erfahrung in der Lage zu sehen, wie weit Pokémon hatte in der Welt mit eigenen Augen zu verbreiten gegeben wurden. Ziemlich lange her, als wir waren Lokalisierung von Pokémon Ich erinnere mich, wie Ishihara sagte, es wäre schön, wenn wir eine WM nicht habe, und jetzt, sehr Idee hat sich zu Tragen kommen.

Ishihara: Nun ja * lacht *
Die Länder, die teilgenommen haben, ist nun fast 30. Es gibt eine breite Palette von verschiedenen Sprachen verwendet wird, und doch, wie Mr.Unno gerade gesagt hat, ist es ein mysteriöses, wie jeder irgendwie in der Lage ist, miteinander zu kommunizieren. Was mehr ist, jeder ist bei weitem nicht schüchtern!


Iwata: Wenn sie ein Verständnis für ein gemeinsames Interesse, ein Medium, aus denen sie sympathisieren, auch wenn sie nicht verstehen, die Sprache des anderen sind sie in der Lage, zu harmonisieren.

Ishihara: Ich glaube schon.

Unno: Auch für mich war es ein sehr beeindrucken Anblick, und ich erinnere mich, dass "Pokémon sicherlich in Zukunft noch erstaunlicher als globale Kommunikations-Tools haben nun?". Werkzeuge wie der 'Entrée', die wir in Black and White hatte wurden weiter dieses Mal entwickelt.

Ishihara: Wir haben die 'Entrée' zu Schwarz und Weiß, machte Spiele, die eine Verbindung zum Global Link erforderlich, machte es so, dass Sie wenn Sie Ihren Freunden Spiel betreten und spielen, um erforderlich, dass es gut war wurden konnten viele neue persue interessante Features, die beispiellos waren. Nun, in vielerlei Hinsicht fühle ich mich, dass es eine Art experimentelle Bühne für uns aber war.

Iwata: In der Tat, da es das erste Mal machst du diese Art der Sache wurden war, kann es schon ein paar Bereiche, die noch ein wenig roh gewesen.

Ishihara: Aber es ist genau dieses "Wir sollten in der Lage zu kochen etwas Schönes haben" Haltung, die die Grundlage der Versuche in Richtung all-wichtige neue Dinge sind. Ich denke, dass Sie die extra Meile und durcheinander hier und da ist für neue Dinge reifen zu lassen unerlässlich.

Iwata: Also im Grunde, weil Sie unter den Sprung und treten in ein neues Gebiet, verbindet es mit der nächsten Sache. Gerade jetzt, es wird als selbstverständlich genommen, dass Pokemon nutzt drahtlose Verbindung, jedoch halte ich es nur, weil Sie ein Risiko nahm bei der Einführung des Wireless-Adapters während der Entwicklung von Feuerrot und Blattgrün, führen sie zu dem, was wir jetzt haben. Vielleicht ein Risiko zu irgendeinem Zeitpunkt während der Entwicklung ist eines der wichtigsten Dinge im Pokemon-Spiele.

Ishihara: Das kannst du laut sagen.
... Aber Herr Masuda wird hören wir immer wieder "versuche, nicht zu einer Gewohnheit machen aus dieser Risiken".
Wir sind immer wieder auf neue Ideen in Bezug auf * lacht * abgeholt.

Alle: * lacht *

Iwata: So erklärte Herr Unno 'Komplimente' ist das Thema, also wo nimmst du es von dort?

Unno: Zunächst einmal hatte ich die Mitarbeiter alle darüber nachdenken, "was können wir mit dem Thema 'Komplimente' zu tun?". Wenn die Idee des Seins in der Lage, die Entree mit 100 Spielern zu spielen, konnte es löste ein großes Interesse unter uns.


Iwata: 100 Spieler? * Lacht *

Unno: Am Anfang dachte ich auch "100 Spieler? Das ist verrückt "* lacht *
"Fes Mission 'ist ein Gameplay-Feature mit dem Sie sich verschiedene Missionen mit den Menschen um Sie herum, in der gleichen Gegend im Spiel ohne Zerstörung der Erzählung des Hauptspiels.
Mehr als alles andere, waren wir wirklich in durch die Worte "100 Spieler" genommen, deshalb wollten wir diese Idee zum Leben zu erwecken.

Iwata: Aber war es nicht Ziel, dieser Idee, das Leben recht problematisch?

Unno: Nun ... Das Hauptproblem war in Bezug auf zeitliche Verzögerung, aber trotzdem wollten wir durchhalten und nähren die Vorstellung davon, wie lustig es ist, mit 100 Spielern zu spielen. "Wir können über die technische Seite kümmern, nachdem" war etwas, das wir im Auge behalten, und so gingen wir weiter und setzen unsere Ziele und wie wir dabei waren, sie zu erreichen. Nachdem diese Freiheit erlaubt, was den reibungslosen Ablauf.

Iwata: Ich glaube tatsächlich, dass 100 Personen das Spiel läuft genau zur gleichen Zeit, während halten verbunden war körperlich einengenden hinsichtlich der Programmierung, sondern eine Erfahrung, die Spaß 'Komplimente' jeweils anderen Spielen war wichtig, dass das Konzept der Arbeit.

Unno: Ja. Wir gaben ihm einen Sprung mit all unserer Mitarbeiter, und als wir spielten, führen sie auf natürliche Ausbrüche wie "Ich bekam den ersten Platz!". Ich fühle mich ist es genau diese, die als Beweis dafür zu demonstrieren, was die Bedeutung der sich im selben Raum, Zeit und Spiel überhaupt geht wirkt. Obwohl die Debugging-Ausgaben waren keine leichte Aufgabe ...

Iwata: Ja. Ich nehme an, dass Sie bis zum Hals in der Art von Sachen, die selbst überlassen würde, bekommen die Club-Mitglieder Mario alles aufgearbeitet * lacht * war (Anmerkung: Club Nintendo Mario ist der Spiel-und Debug-Team). Wenn Sie nicht wissen sammeln viele Menschen ist es nicht möglich, die Arbeit an Debugging zu beginnen. Mr.Masuda, wie haben Sie gefühlt, als Sie hörten "We gonna 100 Spieler verbinden sind"?

Masuda: Etwas nach dem Vorbild von "Oh euch und euch und eure Witze ..." * lacht * Wie zu erwarten, was mich gestört werden, die meisten war das Debugging aber ich fühlte, es hat sich gelohnt die ihm einen Schuss so weit wie Multiplayer geht.


Iwata: Ausgenommen Netzwerk-Spiele, bis jetzt gewesen sein über ein 8 oder 16 Spieler für Multiplayer-Erfahrung im Handheld-Format. In zunehmenden es zu 100 Spieler haben Welche neuen Entdeckungen du gemacht?

Unno: Mit der drahtlosen Verbindung, wir auf einen kleinen Bereich, in dem das Signal erreichen beschränkt. Im Vergleich der Wärme, dass die Network-Gaming-Packs abgibt ganz anderes Gefühl. Wireless verfügt über mehr einer engen 'körperliche Intimität "Gefühl. Ich habe das seltsame Gefühl, dass nicht nur ein paar Leute, ein ganzes 100 den Grad der Intimität, um ein ganz neues Niveau anheben würden. Obwohl tief in mir immer noch nicht glaube, ich habe ganz in der Lage zu analysieren, was das wird nur noch meine ...

Iwata: Was bedeutet, dass eine Menge Leute da zu sein auf einmal wird auf viele spezielle Veranstaltungen zur Verfügung zu führen. Mit 4 Personen, würden Fälle, in denen etwas Besonderes passiert sein, wenige, aber mit 100 Leuten etwas geschehen wird ständig an jemand und so bietet es eine ungeheuer einzigartige neue Kaliber der Spaß, die einfach zu verstehen ist.

Masuda: Ah, daher ist es eine Art von Festival-Atmosphäre.

Unno: Ich möchte für viele Menschen, um zu versuchen, diese geheimnisvolle Erfahrung. Bitte sammeln 100 Mitarbeiter und machen 100 Freunde!

Alle: * lacht *


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 Betreff des Beitrags: Re: Iwata Fragt
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 19. Jun 2012, 14:53 
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Part 3:
Iwata: Übrigens Mr.Masuda, eine kleine Weile zurück die Sie erwähnt "eine Kleinigkeit", die Sie nicht in Schwarz und Weiß passen könnte. Genau das, was ist das?

Masuda: Es ist eine Kleinigkeit, die einen "Schlüssel" von Sorten, die Sie nach dem Löschen des Spiels zu erhalten. Im Gegensatz dazu, wird das andere Spiel gebaut, um diese so genannten "Schlüssel" zu entsperren. So, wenn Sie das andere Spiel zu spielen bekommen Sie eine andere Art von Eindruck.
Iwata: Wenn Sie diesen "Schlüssel" zu erhalten, Ihre Motivation zu spielen und Erfahrung ändert dann tut es nicht.
Masuda: Ja. Akin zu einem "Schlüssel, den unclocks [a] starke Pokémon ', wenn man einmal ein Spiel wollten wir es machen, so dass Sie die zweite mit einer unterschiedlichen Tiefe spielen kann, fertig.
Unno: Zum Beispiel, wenn es ein Kind, das nicht ganz klar, kann das Spiel, ein starker Spieler kann sagen "Ich gebe dir die Hand", und verwenden Sie den "Schlüssel", um die Welt für ihn zu ändern. In diesem Sinne ist die Art und Weise, dass der Pokémon Welt so stark erweitert entspricht unserem Konzept der "Komplimente". Obwohl dieses Feature selbst war etwas, was ich von vor der Gründung von unserem Thema "Komplimente" gegenseitig die Spiele gehört hatte.
Iwata: Mit anderen Worten, wenn Sie schließlich kam mit dem Thema "Komplimente", fand man, dass der kleine Einbeziehung dass Mr.Masuda vorgebracht hatte eigentlich schon die Verkörperung davon.
Unno: Ja das ist richtig. In der Tat es war alles ein wenig zu perfekt * lacht *
Iwata: alle ein wenig zu perfekt in der Tat * lacht *
Unno: Wahrscheinlich, nach Schwarz und Weiß, fühle ich, dass es die Vorstellung, dass wir mehr tun könnte, um das Gameplay unter allen Mitarbeitern zu entwickeln. Womit ich meine, dass, wenn wir sammelten Ideen aus dem Personal die schiere Geschwindigkeit, mit der sie eingereicht wurden herausragende war.
Iwata: Obwohl es immer gehen zu Ideen, die nicht verwendet werden, sein, das Fundament, die Schwarz und Weiß festgelegt wahrscheinlich das Personal Gefühl verlassen, als ob "Es gibt immer noch viele Faktoren gibt und Material übrig ungenutzt", vielleicht ist dies die Ursache für eine solche Energie war aufzubauen.
Unno: Ja, und ich kann mir vorstellen, dass es genau an diesem Punkt war, dass das Wort "Kompliment", zog uns alle in wie eine Art Magnet.
Ishihara: Auch ich nehme an, dass in Bezug auf die Geschichte ein Teil von uns, um Antworten auf die Geheimnisse, dass Schwarz und Weiß hinter sich gelassen, wie z. B. "Ich frage mich, was mit ihm passiert danach?" Geben wollte.
Iwata: Aber wenn Sie machten Schwarz und Weiß sicher, dass Sie dachten nicht für auch nur eine Sekunde, dass Sie würden mit Leben zu einem vollwertigen chronologische Fortsetzung?
Masuda: Naja ... Ich denke, ich werde einfach verlassen, dass man sein ... yeah * lacht *
Jeder: * lacht *
Masuda: Aber zum Glück alle haben alles gegeben, um wirklich Leben einhauchen dieser Fortsetzung.
Iwata: Natürlich eine Geschichte wird nie enden mit all seinen Geheimnissen gelöst, sondern als Schöpfer, nehme ich Sie natürlich unfähig werden, lassen Sie einfach ein paar Dinge wie sie sind. Mr.Unno, aus Ihrer Sicht, was sonst haben Sie eine Herausforderung neben dem Fes-Mission?
Unno: In Sachen "Ergänzend + World Expansion", haben wir das neue Feature PokéWood -, in dem Sie Ihren eigenen Film zu machen. Obwohl dies war eine Idee, dass die Mitarbeiter zusammen kamen, zu planen, als Grafik-Designer wollte ich schon immer hatte, die Welt der Pokémon außerhalb der Haupthandlung in andere Aspekte als Fang zu erweitern, kämpfen, den Anschluss und den Handel.
Iwata: Bis jetzt haben Sie versucht, neue Wege, auf denen wie in Pokémon Pokémon Snap in Spin-offs finden Sie appellieren auszudrücken. Aber jetzt möchte diese Faktoren auf die wichtigsten Spiele hinzuzufügen.
Unno: Ja. Es war dann, dass wir dachten, dass wir in der Lage, anständige Weite der In-Game-Welt zu bringen, wenn wir 'movies', da sie eine Art von Unbegrenztheit bieten zu nutzen.
Iwata: Was meinst du mit "Unbegrenztheit" bedeuten?
Unno: Zum Beispiel, A Space Fantasy, die zuvor undenkbar gewesen wäre in UNOVA haben ...
Iwata: Huh? Ein Raum Fantasie mit Pokémon? * Lacht *
Unno: Oder vielleicht so etwas wie Romantik ...
Iwata: huuuh? Romanze in Pokémon? * Lacht *
Unno: Ja. * Lacht *
Zwar gab es einige Bedenken, wie weit wir mit ihm laufen * lacht *
Natürlich ist es immer noch die Art von Welt, dass Pokémon bis heute beibehalten hat, gibt es viele Dinge, die GameFreak strebt danach, zu schützen, bis jetzt, so dass wir sehr nervös waren, als wir die eingereichten Unterlagen für unsere Pläne.
Masuda: Auf der ersten Seite des Eingangs gab es eine Adamski UFO-Stil mit Pokémon. Ich war wie "Was zum Teufel ist das?" * Lacht *
Iwata: Das ist so ... * lacht *
Masuda: Aber wenn man nach oben schauen zu schließen wird das UFO wurde aufgelegt von String. Ich liebte das Gefühl, dass es und gab es in der Tat das Gefühl, als wenn nichts wäre möglich geworden, mit ihm, so hatte ich sie, was sie wollen * lacht *
Iwata: Aber natürlich, tatsächlich zu machen, dass etwas spielbare es erfordert eine Menge Arbeit ab sofort nicht wahr.
Masuda: Ja. Wir gingen durch eine Menge von Kneten bei der Entscheidung, welche Art von Gameplay, um es in machen. In den Filmen gibt es Wahlmöglichkeiten Szenario, und seine vorgenommen, so dass, wenn du nicht weißt, deine Pokémon-Typen die Szenarien nicht so gut gelaufen.
Iwata: Das wäre Pokémon Einbeziehung in das Gameplay, so dass ihr worden, so dass, wenn Sie kenntnisreich über die Arten sind es eigentlich im Spiel nützlich gebaut.
Masuda: Ja. Also je mehr bewandert sind, desto swimmingly die Dreharbeiten gehen wird, und so wie es nützlich zu sein, wie es ist, es wirkt auch als eine Lernerfahrung für diejenigen, die weniger kenntnisreich über das Thema sind.
Unno: Eigentlich in Bezug auf die kämpfen, das Problem mit den Pokémon-Spielen immer auch in diesem Bereich konzentriert hatte es schon seit einiger Zeit. Man muss Pokémon und Angriffsarten zu erinnern, so gab es auch die Meinung, dass es zu schwer zu fassen war. Deshalb für diejenigen, die spielen zum ersten Mal die Frage, wie sie dazu zu bringen das Konzept zu verstehen angehoben wurde.
Iwata: Also mit der Zeit, Kämpfe unvermeidlich geworden war komplizierter und so gab es zunehmend mehr Sie hatte sich zu erinnern.
Unno: Ja, und so, als planten PokéWood heraus, unsere gemeinsamen Ideen zu dem Schluss, dass, wenn wir es so gemacht, dass die beim Erstellen eines Films die Linien, und endend Publikums Auswertung ändert sich je nach den Anschlägen Sie sich entscheiden, Sie wären führen können natürlich lernen, wie man spielt. Daher nur durch das Spiel PokéWood Sie auch über die Berufung und die schiere Tiefe von Schlacht zu lernen, bevor Sie es wissen.
Iwata: Wenn die Idee, dass Sie kam mit und eine nicht verwandte Problem einrastet zusammen passen so perfekt, die Dinge wirklich begann, Gestalt anzunehmen. "Eine gute Idee löst viele Probleme auf einmal", die genauen Worte des Mr.Miyamoto Tat.


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 Betreff des Beitrags: Re: Iwata Fragt
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 19. Jun 2012, 14:54 
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Part 4:Iwata: Diesmal das Spiel zwei Jahre später eingestellt wird ist es nicht. Da Sie nicht bei Null anfangen wollte hast du nicht dazu, wie eine frische Rate liefern Sorge, im Vergleich zum Vorjahr?


Unno: Naja ... Selbst eine Fortsetzung verliert seine Frische, wenn ihr nur mit der gleichen alten Material. Neue Akteure, neue Städte und eine neue Geschichte, verwendeten wir diese drei Dinge, die Dinge aus einem anderen Blickwinkel darzustellen.


Iwata: Es ist also Reisen die gleiche Welt aus einer anderen Sicht.


Unno: Ja. Für diejenigen, die zum ersten Mal spielen, es ist alles frisch und für diejenigen, die gespielt haben, die vorherigen Tranche beobachten können das Märchen entfalten noch einmal aus einer anderen Sicht. Die Antagonisten aus dem letzten Spiel, haben Teams Plasma in zwei Fraktionen aufgrund eines internen Konflikt der Ideen aufgeteilt. Deshalb hatte ich großes Interesse an, wie die einzelnen Mitglieder des Team Plasma angesehen UNOVA die Region und dachte: "Ich möchte es aus einer anderen Sicht darzustellen als beim letzten Mal".


Iwata: Sie wollten wirklich zum Ausdruck bringen, dass dieses Mal nicht tat man.


Unno: Ja. Ich dachte, es wäre toll, wenn wir bekommen konnten sich die Spieler noch einmal sehen die Geschichte aus einer anderen Sicht, so dass sie ihre eigenen Antworten finden können.


Iwata: Da mit jedem Pokémon Spiel gibt Fans, die zum ersten Mal spielen werden sowie diejenigen, die gespielt haben getreulich seit seiner ersten Veröffentlichung sind, gibt es immer eine Anstrengung, um das hervorragende Balance zu halten, dass insbesondere in der Erklärung introductorial Teil, Pokémon bekannt ist. In welcher Weise waren Sie bewusst, dass wenn du das Spiel? Ich meine, ist eine Fortsetzung in dieser Form eine erste theoretisch so gab es kein Beispiel zu folgen?




Masuda: Ja. Es wäre keine Übertreibung sein zu sagen, dass der Wunsch, damit es für Anfänger leicht zu spielen, die in der gesamten Mannschaft war.


Iwata: Aber alle von Ihnen an GameFreak sind so kenntnisreich über Pokémon so ist es nicht schwer, herauszufinden, wie Menschen, die zum ersten Mal spielen fühlen gleichzeitig darum bemühen?


Masuda: Ja. Eigentlich haben wir sogar durch das Spiel versetzen uns in die Lage eines der Grundschule spielen, Tweaking Dinge, wie wir gehen zusammen, zahlen sehr streng auf den frühen Stadien.


Unno: Auch haben wir eine Pokémon Center auf die erste Stadt, die wir seltsamerweise nie getan hatte.


Iwata: Was für eine neue Sensation hat etwa indem ein Pokémon Center in der ersten Stadt kommen?


Unno: Traditionell Wenn es ein völlig neues Spiel waren wir müssten eine Menge Vorträge am Anfang geben, was würde mit der Zeit beiseite zu legen, damit sie ein Gefühl für die Welt sie sich befinden führen, aber da es sich um eine "Fortsetzung", indem Sie ein Pokémon Center in der ersten Stadt, ermöglicht es für beide Personen spielen zum ersten Mal Wellengang sowie Fans, die bei uns gewesen sind eine lange Zeit, um ein Gefühl für die Welt, während auch Spaß zu bekommen, in drehen macht die Handlung reibungsloser.


Iwata: Unter denen, die Black & White 2 spielen wird, gibt es zwei Gruppen, diejenigen, die zum ersten Mal oder zum ersten Mal spielst in einer langen Zeit, und diejenigen, die den vorherigen Tranche gespielt. Wenn Sie versuchen, über die Beschwerde von Black & White 2 zu den Menschen zu bekommen wären, wie würden Sie dies auszudrücken, Mr.Ishihara gehen?


Ishihara: Für diejenigen, die Pokémon Black and White gespielt haben, ich denke, es ist wirklich eine Frage des "Wie anders ist es?" Für sie. Sachen wie "Oh, so ist die Stadt wie dieses jetzt!" Oder "Oh, so dass diese Pokémon sind in der ersten Rasenstück".




Iwata: Der Unterschied dieses Mal ist so viel größer ist als der Farbunterschied, das eingerichtet wurde bis jetzt gesehen.


Ishihara: Ja. Was mehr ist, gibt die Tatsache, dass es mehr neue Spielelemente, eine brandneue Geschichte, und das Geheimnis der Dinge, wie wird sich herausstellen, dem Spiel langlebige Inhalte.


Iwata: Dieses Mal seine eine andere Geschichte, Einstellung und Protagonist, so ist es ein "neues Spiel" in der gleichen Welt aus einer anderen Sicht.


Ishihara: Ja und was ist mehr diejenigen, die Schwarz und Weiß wird wahrscheinlich von all dem Erscheinen all der neuen Pokémon sie noch nie gesehen habe überrascht werden gespielt. Auch ich bin sicher, sie gepumpt werden, um zu finden, was die Verbindung zwischen Schwarz und Weiß und Schwarz-Weiß-2 ist.


Iwata: Wie fühlen Sie sich zu dieser Mr.Masuda?


Masuda: Auch wenn das der Weg der gleiche ist, wenn Sie einen anderen Weg zu nehmen, ist es eine ganz neue Erfahrung. Ein bisschen wie wenn man einen anderen Weg auf dem gleichen Urlaub, die Lage ist die gleiche, aber die Erfahrung ist komplett neu.


Unno: Ich denke, es gibt viele neue Überraschungen für diejenigen, die den Vorgängern gespielt. Und im Gegensatz, es gibt viele Punkte, in denen diejenigen, die nicht den Vorgängern gespielt haben, hat sich zu fragen, "was sich gerade im letzten Spiel?" Werden.


Iwata: Also diejenigen, die nicht schwarz oder weiß gespielt haben, wird plötzlich anfangen zu wollen, sie zu spielen, wird sie nicht.


Unno: Ja. Mit Menschen, die beiden vergleichen ist einer der wichtigsten zieht diesmal durchsetzt. Bitte gehen Sie vor und Dinge tun, wie vergleichen Sie die Karten und stand an der gleichen Stelle in der gleichen Stadt. Es gibt viele kleine Änderungen für Sie vorbereitet, die Sie mit einem Grinsen auf dem Gesicht verlassen wird, so dass ich denke, es wäre schön, ein wenig umsehen.



PS Auch einen besonderen Dank an alle da draußen für all die Ermutigung. Es macht den Unterschied. Wir haben so eine schöne Gemeinschaft hier, aber wir werden immer größer und besser jeden Tag so genießen wir es am besten, während wir können. Die wichtigsten Attraktionen ziehen in allen möglichen. Denken Sie daran, ihr Jungs wurden hier unterstützt es alle aus den frühen Tagen!


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 Betreff des Beitrags: Re: Iwata Fragt
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 20. Jun 2012, 21:36 
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Part 5:

Iwata: Wie wir früher besprachen, Pokémon hat sich zu einem Medium, das jenseits der Worte geht, also was wollt ihr alle darauf achten, dass nicht bei der Erstellung von Pokémon?

Masuda: Ich persönlich kümmern, dass es etwas für Spieler, die noch nie ein Spiel gespielt haben, bevor.


Iwata: Weil viele Kinder Pokémon erhalten als ihr erstes Spiel, nicht wahr?

Masuda: Ja, wir sind stets bemüht, so dass es einfach zu spielen. Wie für Schlachten haben wir immer im Auge zu behalten, um ein Element der Tiefe mit einer Schlacht-Anlage behalten, so dass diejenigen, die daran interessiert sind, können dorthin gehen und diejenigen, die nicht einfach ignorieren kann.

Iwata: Also ob es sich um: "Ich will nur niedlich Pokémon zu sammeln", "Ich möchte alle Arten von Pokémon zu sammeln", "Ich möchte die Geschichte klar", "Ich will einfach nur meine Lieblings-Pokémon stark", "Ich wollen die stärkste in der Welt zu kämpfen "sein, es ist alles gut. Vielleicht die größte Pokémon-Funktion die Freiheit ist, es nicht notwendig ist, damit jeder die gleichen Ziele haben, gibt es so viel Breite und Tiefe drin.

Masuda: Ich bin damit einverstanden.

Iwata: Eines der Dinge, die wirklich geben mir das Gefühl, dass Pokémon erstaunlich ist, ist erstaunlich, wie unterschiedlich die Geschmäcker in Pokémon sind. Normalerweise, wenn es viele Zeichen sind, neigen die beliebtesten sind, sich dicht beieinander, aber wenn man tatsächlich fragen, was Leute spielen ihre Lieblings-Pokémon ist, gibt es einige sehr unerwartete Antworten.

Masuda: Ja, das ist die Vielfalt der Pokémon etwas, das wir sehr bewusst. Zum Beispiel bei der Konstruktion, wenn mich gefragt, ob ein Charakter wird funktionieren, durch das Denken über das, was bewegt, um es zu geben, welche Einstellung, wo man sie einführen, gibt es von einem anderen Reiz.

Iwata: Ah, ich sehe. Also es ist nicht alles bei der Konstruktion abgeschlossen. Je nach den neuen Angriffen, Einstellungen und Rahmenbedingungen geben Sie ihnen Individualität. Zu jedem Pokémon einen ganz individuellen Charme ist geboren und mit ihm zu Popularität.

Masuda: Ja, das glaube ich. Zum Beispiel in Rot und Grün haben wir es geschafft, so dass in Viridian Wald, Pikachu würde nur selten erscheinen. Wenn wir es gemacht hatte, so dass es mehr regelmäßig erschien, ist es schwer zu sagen, ob es geworden wäre so populär wie es gemacht haben.

Iwata: In der Tat waren sie ein Pokémon, das einfach zu erhalten, wurde verlassen kann weniger für einen Eindruck haben war.

Masuda: In der Tat. Einmal, bei den Weltmeisterschaften etc, hatte Tauros immense Popularität. Der Grund dafür ist, dass es "stark" war. Ich erinnere mich denken ", wie etwa Beliebtheit kommt durch Stärke ist erstaunlich."

Iwata: Es gibt definitiv eine Aspiration und Respekt für starke Dinge ist nicht da. Aber das Pokémon, dass GameFreak produziert haben eine so breite Palette, dass man wirklich das Gefühl, dass die besten, die wurden aus einem gemeinsamen Projekt arbeiteten von vielen Menschen gejätet.

Masuda: Neue Pokémon verlangen Ideen, so dass ich denke, dass viele Menschen tun es besser als nur einer ist. Seltsamerweise ist es die jungen Mitarbeiter, die zu kommen mit den ausgefallenen Ideen * lacht * neigen

Iwata: Ein Hauch frischer Luft.

Masuda: Wenn nicht, dann flache Flunder-wie Pokémon wie Stunfisk wäre einfach nicht halten ihren Einzug. * Debüt *

Iwata: Mr.Unno, wie fühlen Sie sich über die Art und Weise, dass Pokémon kümmert sich um Dinge zu tun, wahrgenommen wird?

Unno: Nun ... wie ich, nachdem er beteiligt ist, dass diese lange, wie Mr.Masuda sagt, obwohl es "Vielfalt" ist es auch sehr leicht, den "Eingang" in Pokémon finden fühlen. Zum Beispiel dafür zu interessieren, indem etwas zu sehen niedlich, oder in Schlachten, wie sie einfach wie Rock Paper Scissors, und der Geschichte, der typische junge Mann auf eine Reise des Wachstums sind. Diese Aspekte wurden die ganze Zeit geschützt. In dieser Hinsicht sehr sie auch aussehen mag auf einen Blick einfach, aber in Wahrheit die tiefe Bedeutung innerhalb Pokémon ist etwas, das dauert sehr großer Sorgfalt in der tat.


Iwata: Es gibt eine Menge tiefer zu begründen, warum so einfache Gameplay hat diese lange überlebt.

Unno: Ja, Mr.Masuda immer erzählt, dass "" Rock, Paper, Scissors "ein sehr tiefes Spiel ist".

Masuda: Ja * lacht * Ich habe oft machen sie zu analysieren "Rock, Paper, Scissors". Zum Beispiel, wenn Sie nicht mit "Rock, Paper ..." am Anfang beginnen müssen, dann ist es eben kein Spiel.

Iwata: Für "Rock, Paper, Scissors" zu arbeiten, selbst, gibt es zunächst eine Menge Faktoren, die vorhanden sein müssen.

Unno: Ja. Denn es beispielsweise vor kurzem wurde es ein Thema, wie es ausgehen würde, wenn Sie wurden gemacht, es zu tun mit verbundenen Augen. Selbst in Bezug auf die Pokémon-Designs, wird als Lebewesen gibt immer Gründe, warum sie rote Wangen oder eine bestimmte Art von Schwanz haben sein.

Iwata: Bei der Charakter-Produkte, so dass alle Produkte Express ", warum das Pokémon, wie es ist ist" ist eine weitere Besonderheit des Pokémon ist es nicht.

Unno: Ja. Selbst wenn sie einfach wirken sie wird immer einen Sinn dahinter, wenn die Menschen vielleicht nicht bewusst, dies ist etwas, was sie alle gemeinsam haben. Eigentlich, wenn ich zum ersten Mal in Pokémon-Spielen beteiligt, Mr.Masuda einmal wütend über die Art, legte ich eine Blume in einer Stadt. Als ich es in eine auffällige und schöne Art und Weise, Mr.Masuda plötzlich zu mir gesagt "Unno, Wenn es eine Blume hier, in der Mitte der Stadt, würden Sie wollen, drauftreten und gehen Sie auf?".

Masuda: * lacht *

Unno: Es war dann, dass das, was er bedeutete, fiel mir plötzlich. Durch beiläufig Putting eine Blume vor einem Haus, wir machen dort lebenden Menschen allzu bewusst Dinge wie, warum ihre dort, oder ob ihr groß oder klein. Ich fühle, dass, dass seine Bedeutung zu "leben das Leben unter Einbindung Dinge in sie statt zu betonen, sie '.


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