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 Betreff des Beitrags: Werwolf-RPG Regelwerk
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 2. Sep 2009, 17:41 
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Neuling
Neuling

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Inhaltsverzeichnis:
1.Einleitung
2.Allgemeine Spielregeln
3.Allgemeine Rollen und ihre Interaktion zum jeweiligen Tageszeit
4.Spielweise
5.Der Spielleiter
6.Pflichten und Aufgaben des Spielleiters
7.Sonderrollen
7.1.Sonderrollen der Bürger
7.2.Die Sonderrollen der Wölfe
7.3.Allgemeine Sonderrollen
7.4.Vampir und dessen Sonderrollen
7.5. Weitere dritte eigenständige Parteien



Werwolf - Spielregeln:

1.Einleitung

Werwolf ist ein Forenspiel, in dem es in der Grundform insgesamt 2 Parteien gibt.
Ziel jeder Partei ist es, die andere Gruppe vollständig auszulöschen.
Je nach SL kann aber auch eine 3 Partei eingebaut werden.

2.Allgemeine Spielregeln

Tag und Nacht und deren Bedeutung!

Es gibt 2 Tageszeiten, Nacht und Tag.
Diese Tageszeiten sind direkt mit den echten Tageszeiten verkoppelt, d.h. wenn es 17 Uhr in der Westlichen Zeitzone ist, ist es auch 17 Uhr im Forenspiel Werwolf.
Um dennoch eine Gliederung rein zubekommen, sind Tag und Nacht jeweils gleich lang, normalerweise 12 Stunden.
Der Spielleiter darf die Tag- und Nachtzeit nach seinem Belieben festlegen.

3.Allgemeine Rollen und ihre Interaktion zum jeweiligen Tageszeit

Es gibt, wie oben schon gesagt, insgesamt 2 Parteien.
Die Werwölfe und die Bürger. Der Spielleiter kann optional den Vampir als dritte Partei einbringen. Die Bürger handeln normalerweise am Tag, die Werwölfe in der Nacht.
Zudem können sich die Werwölfe am Tag unter die Bürger mischen, d.h. die Bürger kennen die Wölfe nicht, die Wölfe aber die Bürger.
Am Tag dürfen die Bürger und die Wölfe eine Person auswählen und diese dann lynchen, die Lynchung findet zu einem gewählten Zeitpunkt statt.
Die gelynchte Person verlässt das Spiel!
In der Nacht können stattdessen die Wölfe einen Bürger auswählen und diesen dann fressen.
Die Bürger dürfen nicht in der Nacht reden, tote Bürger generell nicht (Schweigepflicht[/B!])
Das Opfer verlässt das Spiel!

[b]4.Spielweise


Nun fragt man sich bestimmt, wie das alles funktioniert.
Dazu benötigt man den Spielleiter. Der Spielleiter ist eine Person, die vor dem Spiel festgelegt wurde. Er ist für die Verkündungen der Fressergebnisse der Wölfe und der Lynchergebnisse des Tages zuständig.

Sobald der Tag beginnt, dürfen die Bürger und die Wölfe im Werwolf-Thread diskutieren.
Durch diese Diskussion sollten Informationen und Verdachte ausgetauscht werden, hierbei können die Wölfe versuchen, die Bürger auf irgendeine Weise zu manipulieren, sodass ein Bürger als ein Wolf gelyncht wird.
Die Bürger stattdessen müssen versuchen die Wölfe loszuwerden.
Jeder bestimmt während des Tages ein Lynchopfer und schickt dem Spielleiter eine PN, in der der Name des Lynchopfers steht.
Am Ende des Tages verkündet der Spielleiter das Ergebnis der Lynchung.

In der Nacht können die Wölfe einen fressen. Das funktioniert wie folgt:
Insgesamt gibt es 3 Phasen in denen sich die Wölfe für das Fressopfer einigen können.

In jeder Phase schickt jeder Wolf seinen Mitwölfen eine PN mit dem Namen des gewünschten Opfers. (Keine Begründung!)
Achtung: Jeder Wolf muss auch eine Kopie der PN an den Spielleiter schicken.

Wenn sich die Wölfe in den 3 Phasen auf kein Opfer geeinigt haben, wird niemand gefressen.

Die Nacht endet, sobald das Fressopfer bestimmt wurde.

5.Der Spielleiter: (SL)

Der Spielleiter ist eine Person der von den anderen vor dem Spiel bestimmt wurde oder der eine neue Runde selbst eröffnet. Siehe Anmeldethread. Seine Aufgabe ist es, das Spiel zu kontrollieren und es zu führen.

6.Pflichten und Aufgaben des Spielleiters

Der Spielleiter muss die Tag- und Nachtzeiten, die Anzahl der Spieler und die Anzahl der Wölfe und Bürger bestimmen.
Weiterhin muss der Spielleiter für regelabhängige Fragen aufkommen und diese klären.
Ebenfalls muss er das Tag und Nacht-Ergebnis ausführlich verkünden, er muss also beim Lynchergebnis schreiben, wer auf wen geschossen hat und welche Rolle der gelynchte Spieler hat.
Er kann das Geschehen mit einer Story ausschmücken und darf in das Spielgeschehen eingreifen und bestimmte Spieler aus dem Spiel schmeißen.
(Wichtig! Spieler die mit Nicht-Aktivität glänzen und kein Lynchergebnis und Fressopfer senden, muss der Spielleiter nach einer Weile aus dem Spiel verbannen!)
Der SL sollte so wenig wie möglich ins laufende Spiel eingreifen. Er kann zwar alles, sollte dies aber nur im Notfall und wenn es nicht mehr anders geht, einsetzen.

7.Sonderrollen

Wenn man sich die Grundregeln betrachtet, fällt auf, dass die Bürger gewisse Nachteile haben.
Daher wurden Sonderrollen für die Bürger und Werwölfe eingeführt.

7.1.Sonderrollen der Bürger
Die Bürger haben eine Vielzahl von Sonderrollen.

* Hexe/r
* Alchemist/in
* Heiler/in
* Medium
* Seher/in
* Jäger/in
* Schutzengel
* Freudenwesen
* Amor
* Verliebten
* Gezeichnete
* Dämon/in
* Leichenfledderer/in
* Dorfdepp
* Waffenhändler/in
* Banshee/Lich
* Maler/in
* Muse
* Sonnengott/göttin
* Priester/in
* Greis/Greisin
* Kobolde


Die Hexe/der Hexer
Die Hexe/der Hexer hat insgesamt 2 Tränke, einen Gift- und einen Heiltrank. Jeder Trank hat verschiedene Fähigkeiten. Beide Tränke kann die Hexe nur in der Nacht (nicht zur Lynchung)verwenden.
Mit dem Heiltrank kann die Hexe einen Bürger vor einer Fressattacke der Wölfe retten.
Die Hexe erhält also pro Nacht vom SL, solange sie den Heiltrank hat, das Fressopfer der Wölfe.
Sie kann sich entscheiden, den Trank anzuwenden oder den Bürger sterben zu lassen.
Wenn die Hexe selbst das Opfer ist, kann sie sich selber auch heilen.
Der Giftrank dagegen befähigt die Hexe einen Mitspieler zu vergiften, sei es Wolf oder Bürger.
Der Gifttrank tötet das Opfer der Hexe. Der Gifttrank kann nicht eingesetzt werden, wenn das zu vergiftende Opfer bereits von den Wölfen gefressen wird.

DerAlchemist/Die Alchemistin
Der/Die Alchemist/in ist eigentlich das gleiche wie die/der Hexe/r, hat aber nur den Gifttrank.

Der Heiler/Die Heilerin
Der/Die Heiler/in ist eigentlich das gleiche wie die/der Hexe/r, hat aber nur den Heiltrank

Das Medium
(Als Ersatzmöglichkeit für die/den Hexe/r gedacht, der SL kann zwischen einem der Beiden auswählen)
Tritt mit Geistern in Kontakt, kann mit deren Hilfe heilen oder töten. Kann erst in Aktion treten, wenn genügend Geister (eliminierte Mitspieler) vorhanden sind. Die Geister werden mit der Aktion verbraucht, alle Aktionen sind nur einmal im Spiel möglich. Agiert es am Tag wird es geoutet.

Heilen [Nacht]: (1 Geist nötig) Kann in der Nacht einen Mitspieler heilen, der gefressen/vergiftet werden sollte

Retten [Tag]: (4 Geister nötig): Kann ein Lynchungsopfer retten, dazu erfährt es das Lynchopfer und bekommt Zeit, dem SL per PN mitzuteilen, ob derjenige gerettet werden soll. Es erfährt keine Rolle! das Medium wird bei einer Rettung geoutet, da die Aktion nicht im Schutz der Nacht stattfindet.

Töten [Nacht]: (1 Geist nötig): Kann in der Nacht einen Mitspieler eliminieren.

Töten [Tag]: (4 Geister nötig): Kann am Tag einen Mitspieler eliminieren, wird dadurch aber geoutet, weil die Aktion nicht in der Heimlichkeit der Nacht stattfindet

Der Seher/Die Seherin
Der/Die Seher/in ist die zweite Standartrolle der Bürger.
Er/Sie kann zu Beginn der Nacht einen Mitspieler scannen, dazu sendet er eine PN an den SL.
Der/Die Seher/in erhält nur die Information, ob es sich bei dem Individuum um einen Wolf, den Vampir oder Bürger handelt. Er erfährt keine Sonderrollen. Alternativ: erfährt Sonderrollen
Variante:Er träumt in Farben.
Rot bedeutet gefährlich für die Gruppe.
Blau bedeutet ungefährlich.
Grün bedeutet hilfreich, da diese Person über eine Information oder Fähigkeit verfügt

Der Jäger/Die Jägerin
Der/Die Jäger/in hat, ähnlich wie die/der Hexe/r, die Möglichkeit einen Spieler zu töten. Dies funktioniert aber nur, wenn der/die Jäger/in durch einen Wolfsangriff oder durch die Lynchung der Bürger stirbt.
Er kann, sobald er tot ist, einen Schuss auf einen bestimmten Mitspieler abgeben. Das muss er dem SL mitteilen. Falls er das nicht tut, kann der Spielleiter den Schuss verfallen lassen.
Das Opfer des Schusses wird sicher getötet und verlässt das Spiel. Man kann das sozusagen als eine Rache ansehen.

Der Schutzengel (SE):
Er kann wie die/der Hexe/r einen Mitspieler vor dem sicheren Fresstod durch die Wölfe retten.
Das geschieht aber auf einer anderen Weise. Er kann zu Beginn der Nacht dem SL mitteilen, wen er schützen will.
Er kann nicht sich selber schützen und keine Person 2x hintereinander.
Die Wirkung des Schutzengels kann durch ein Fressen oder Verwandlung auf ihn blockiert werden.

Der Freudenjunge/Das Freudenmädchen (FM):

Es/Er bestimmt zu Beginn der Nacht einen Mitspieler, welchen sie/er dem SL mitteilt.
Dieser Spieler wird ans Bett gefesselt und kann, falls es sich um eine Sonderrolle handelt, nicht seine spezifische Fähigkeiten anwenden.
D.h. der Seher kann nicht scannen, der Schutzengel nicht schützen etc.
Besucht das Freudenmädchen einen Wolf, wird sie gefressen und die Identität des Wolfes enthüllt.
(Das Fressen fällt aus!)
Falls das Freudenmädchen eine Person besucht, die in dieser Nacht gefressen wird, verfällt der Besuch.
Andersherum, wenn das Freudenmädchen gefressen wird, verfällt ebenfalls der Besuch. Besucht es einen Wolf und wird dabei gefressen, wird der Wolf dennoch enttarnt (alternativ: Wird nicht enttarnt)
Wenn das Freudenmädchen verwandelt wird, verfällt der Besuch.

Der Amor:
Der Amor kann in der ersten Nacht zwei Mitspieler bestimmen, die sich dann ineinander verlieben.
Nur die beiden und der Amor wissen davon.
Falls der Amor durch das Freudenmädchen gefesselt wird, muss er das Verlieben in der nächsten Nacht durchführen.
Kann nicht durch ein Fressen oder Verwandlung verhindert werden!

Die Verliebten:
Die Verliebten haben diverse Vorzüge und Nachteile.
Sie dürfen sich absprechen, das geht über PNs oder dem SF.de-Chat.
Wenn einer der Verliebten stirbt, stirbt der andere aus Liebeskummer.
Wenn es sich bei den Verliebten um ein gleiches Paar handelt, also 2 Werwölfe oder 2 Bürger, dann gewinnen sie mit ihrer Partei.
Handelt es sich um ein gemischtes Paar, also um Werwölf und Bürger, dann können sie nur als Paar gewinnen. Sie müssen also sehr schlau spielen und versuchen, sich ihrer Mitspieler zu entledigen.

Der Gezeichnete/Die Gezeichnete: (GZ)
Der/Die Gezeichnete ist in gewisser Weise verflucht.
Sobald er durch einen Wolfsangriff gefressen werden soll, wird er stattdessen zu einem Wolf gemacht.
Er erfährt alle Wölfe und handelt als einer der ihren.
So erhalten die Wölfe einen neuen Mitspieler.
Die Mitteilung lautet: Niemand wurde gefressen!
Solange der/die Gezeichnete kein Werwolf ist, spielt er/sie für die Bürger.
Der Angriff auf den/die Gezeichnete/n kann nicht verhindert werden, es gilt nicht als Fressen, somit kann der Gezeichnete auch verwandelt werden, wenn ein Wolf vom Freudenmädchen/jungen besucht wird.

Der Dämon/Die Dämonin
Der/Die Dämon/in "verbindet" vor der ersten Lynchung zwei Spieler. Diese erfahren nichts davon, für sie gilt aber ab diesem Zeitpunkt folgendes: Wird Spieler A durch Lynchung getötet, so stirbt an seiner Stelle Spieler B und umgekehrt. SL Entscheidung, ob Dämonenfluch auch beim Fressen wirkt.

Der Leichenfledderer/Die Leichenfledderin: (LF)
Der/Die Leichenfledder/in kann sich nachts entscheiden an wessen Grab er/sie sich bedienen will (nur Bürgerrollen) und übernimmt dann für den darauf folgenden Tag bzw. Nacht dessen Rolle/Fähigkeiten. Er kann jede Rolle aber nur einmal "anlegen".

Der Dorfdepp/Die Dorfdeppin: (DD)
Wenn das Dorf ihn/sie lyncht, wird seine/ihre Identität vom Spielleiter preisgegeben.
Augenblicklich erkennen die Dorfbewohner ihren Irrtum und begnadigen ihn/sie sofort. Von nun an spielt er/sie weiter, hat jedoch sein/ihr Stimmrecht verloren. Was zählt schon die Stimme eines Deppen!?
Es gibt keine neue Abstimmung in dieser Runde.
Achtung: Wenn die Werwölfe ihn reißen, wird der Dorfdepp eliminiert
Wenn der Dorfdepp Bürgermeister des Dorfes war, muss er sein Amt unverzüglich niederlegen und einen Nachfolger bestimmen.
Wenn der Jäger auf den Dorfdeppen schießt, scheidet der Dorfdepp aus.

Sollte der bereits enttarnte Dorfdepp vom Rudelführer verwandelt werden, darf er weiterhin keinen Schuss abgeben oder an Wahlen teilnehmen, sein aktives Eingreifen beschränkt sich also aufs Posten und Fressen. Er zählt als vollwertiger Werwolf, d.h. für einen Bürgersieg muss er ebenso getötet werden.

Waffenhändler/Waffenhändlerin: (WH)
Der Waffenhändler kann einmalig eine BM-Entscheidung ändern.
Sollte es so sein, das zwei Bürger gleiche Schussanzahl abbekommen und die des Bürgermeisters wär entscheidend zwischen den beiden, könnte der Waffenhändler quasi den BM "bestechen" und die BM-Stimme würde auf den gehen den sich der Waffenhändler ausgesucht hat.
Oder der Waffenhändler kann einmalig bei einer Lynchung eine kaputte Waffe verteilen.
Diese Waffe tötet den Träger und die eigentliche Lynchung findet nicht statt.

Banshee/Lich:
Immer wenn jemand von den Wölfen gefressen werden soll, erfährt sie/er das, und kann ihren/seinen Banshee[Lich]schrei einsetzen. Dieser Schrei lässt einen der Wölfe (Losverfahren) in Trance verfallen und er muss sich den Bürgern stellen. Aber der Einsatz ihres/seines Schreis bedeutet auch für die/den Banshee/Lich den Tod, da all ihre/seine Lebenskraft in diesen Schrei fließt.

Die/der Banshee/Lich ist nicht gezwungen einzugreifen, aber nach 3-5 maligen Zusehen (je nach dem wie lange die Runde dauert) wie jemand gefressen wird, begeht sie/er aus Verzweiflung Selbstmord.
Das Fressen des Freudenmädchens durch ihren Besuch bei einem Wolf, wird durch die Banshee nicht verhindert.

Der Maler/Die Malerin:
Er bestimmt einmal im Spiel, in der Nacht, dass er malt. Dann werden am nächsten Morgen zwei Bilder gefunden. Eines davon zeigt einen Bürger, das andere einen Werwolf.

Die Muse:
Die Muse kann das Spiel praktisch entscheiden, denn sie ist die Sonderrolle die den Spielleiter die Sonderrollenverteilung entscheidend abnimmt oder gar total zerstört.
Und so funktionierts:
Die Muse kann 3 SR an 3 Spieler vergeben. Die Muse kennt die Spieler nicht, sondern jeder Spieler erhält eine Zahl. (z.B. bei 11 Mitspielern also von 1 bis 11)
Die Muse muss dann 3 Zahlen bzw. 3 Spieler eine Sonderrolle zuweisen.
Sie kann den Jäger, den Fakeseher und die Hexe zuweisen.

Der Jäger kann pro Nacht eine Falle vor einem Haus eines Mitspielers legen.
Wird dieser Spieler das Ziel eines Fressens, stirbt der Spieler und der zum Fressen gesandte Wolf.
Die Falle verschwindet aus dem Spiel, der Vampir wird von der Falle nicht berührt.
Wird der Jäger auf einen Wolf oder Vampir von der Muse gelegt, wird der Wolf zu einem Menka, der Vampir ein Freileben, dass nur vor Schäden von Nachtrollen schützt.

Der Fakeseher wirkt nur auf Wölfen ansonsten verfällt er.
Der Wolf wird Furchtschmecker.

Die Hexe, wirkt nur auf Bürger. Die Hexe hat einen Heil und Gifttrank...usw.

Sonnengöttin/Sonnengott: (SG)
Die Sonnengöttin/ Der Sonnengott hat die Möglichkeit, einmalig jemanden (auch sich selbst) vor der Lynchung zu schützen. Der SL teilt ihr/ihm mit, wer gelyncht werden soll und sie/er hat die Möglichkeit, diese Person vor dem bevorstehenden Schicksal zu schützen. Lynchung fällt also aus.

Der Priester/Die Priesterin: (P)

Der Priester ist eine Sonderrolle, die auf der Seite der Bürger spielt. Vor Beginn der ersten Nacht gibt der Priester dem Spielleiter Bescheid, wen er das Spiel über segnen möchte (der Priester kann sich nicht selbst segnen und er kann auch kein zweites Mal einen Spieler segnen!). Wenn nun dieser gesegnete Spieler entweder durch die Lynchung oder durch das Fressen der Wölfe stirbt, übernimmt ab jetzt der Priester seine Sonderfähigkeiten; (Beispiel: segnet der Priester vor Beginn der ersten Nacht den Heiler, verfügt der Priester nach dem Tod des Heilers über einen weiteren Heiltrank, egal ob der Heiler diesen zuvor schon benutzt hat oder nicht!). Wenn der Priester einen Bürger ohne Sonderrolle gesegnet hat, spielt auch der Priester nach dessen Tod als normaler Bürger weiter, wie zuvor auch.
Wenn jedoch der Priester vor Beginn der ersten Nacht einen Wolf segnet, wird auch der Priester nach dem Tod des Wolfes mit in den Tod gerissen, als Strafe dafür, dass er ein böses Wesen gesegnet hat. Gleiches geschieht auch beim Vampir!

Besonderheiten:
1.
Segnet der Priester vor Beginn der ersten Nacht den Amor oder den Dämon und einer von diesen beiden stirbt, so übernimmt auch der Priester deren Sonderfähigkeiten. Daher würde es nun ein weiteres Verliebtenpäärchen geben bzw. ein weiteres Paar, das miteinander verbunden werden muss. Um nun Überschneidungen bei z.B. den Verliebten zu umgehen, werden alle bis dahin noch vorhandenen Spieler von dem Spielleiter mit Zahlen versehen (außer die bereits zwei Verliebten bzw. Verbundenen), sodass der Priester/Amor bzw. Priester/Dämon dem Spielleiter nur zwei Zahlen nennen muss, damit zwei weitere Spieler ineinander verliebt bzw. verbunden werden.

Beispiel: Der Priester segnete den Amor und der Amor stirbt…

Spieler A - 1
Spieler B - 2
Spieler C - 3
Spieler D - 4
Spieler E - 5
Spieler F - 6
Verliebter Nr. 1 (keiner Zahl zugeordnet!)
Verliebter Nr. 2 (keiner Zahl zugeordnet!)

Der Spielleiter schickt dem Priester/Amor eine PN, in der er ihn auffordert ihm zwei Zahlen zwischen 1 und 6 zu schicken. Nun schickt der Priester/Amor dem Spielleiter zwei unterschiedliche Zahlen (Beispiel: 2 und 6). Nun sind Spieler B und Spieler F die zweiten Verliebten. Somit ist es auch möglich, dass der Priester selbst zu einem der Verliebten wird.

2.
Segnet der Priester vor Beginn der ersten Nacht den Gezeichneten, wird dieser als normaler Bürger angesehen, da der Gezeichnete vor Beginn der ersten Nacht selber noch ein Bürger ist und um die Balance zwischen Bürgern und Wölfen zu gewährleisten.

Der Greis/Die Greisin
Der/Die Greis/Greisin kann den ersten Angriff der Werwölfe überleben. Wird er/sie aber vom Dorfgericht zum Opfer bestimmt, verliert das Dorf seine Weisheit und alle Sonderrollen werden zu einfachen Dorfbewohnern.

Kobold
Kobolde sind Bürger ohne SR, die sich kennen. Je nach Spieleranzahl kann es 2-3 Stück geben. Da sie sich kennen, haben sie auch Abspracherecht.

7.2.Die Sonderrollen der Wölfe:

* Rudelführer
* Undyings (Lupus, Menka, Schlitzer, Furchtschmecker, Fellschmecker)
* Koria Jünger
* Werwelpe
* Larka


Der Rudelführer: (RF)
Er kann innerhalb der ersten drei Nächte einen Bürger zum Wolf verwandeln, allerdings wird in dieser Nacht dann nicht gefressen. (Meldung: Niemand wurde gefressen!)
Er muss sein Opfer dem Spielleiter melden. Kann nicht verhindert werden.
Der Rudelführer kann seine Fähigkeit zu jeder Zeitpunkt in der Nacht anwenden, aber nur solange der Spielleiter das Ergebnis der Nacht noch nicht gepostet hat.
(Stirbt der Rudelführer wird ein anderer Wolf zu ihm ernannt, sodass die Verwandlung in einer gewissen Weise nicht verfällt)

Die Undyings:
Der Kerngedanke ist - an Stelle der langweiligen Klonwölfe treten individuelle Fresserrollen: Lupus, Schlitzer, Menka und Furchtschmecker oder Fellschmecker
Sie fressen immer noch zusammen wie normale Wölfe und es gibt eine simple, sich selbst nicht wirklich ernst nehmende Story um diese Gesellen. Der Gedanke geht dahin, jeden Wolf mit einzigartigen Fähigkeiten auszustatten, sodass die Rudelsolidarität stärker ist.

Lupus
ist der Anführer der Undyings. Solange er am Leben ist, wird das Fressen der Wölfe nicht verhindert, wenn der Koria-Jünger einen von ihnen auswählt.[/anchor]

Schlitzer
ist das rabiateste Undying. Zweimal (dreimal?) kann er ein Opfer der Wölfe so verstümmeln, dass nicht mehr als eine blutige Masse von ihm übrig ist. Er muss nach der Entscheidung, wer gefressen werden soll, entscheiden, ob er diese Fähigkeit anwenden will. Somit erfahren die Bürger nicht, welche Rolle der Spieler hatte. Die Wölfe erfahren die Rolle, nachdem Schlitzer sich entschieden hat, seine Fähigkeit anzuwenden. Sollte der Schlitzer eine SR erwischen, die während ihres Todes noch wirksam wird (z.B.Jäger, Alchemist usw), muss der SL die Todesursache des Spielers, der ebenfalls getötet wird, offen lassen.

Menka
ist katzenhaft und gemein. Menka hält schiere Gewalt für schlechten Stil, aber wenn es ihr an den Kragen geht, dann wird sie rabiat. Stirbt Menka, stirbt der letzte Bürger, der auf sie geschossen hat, mir ihr.

Furchtschmecker
jagt den Seher und hat sich darauf spezialisiert, ihn zu finden. In der zweiten Nacht erfährt er, ob der Seher am ersten Tag zwischen 0 und 3, zwischen 4 und 10 oder mehr als 10 Posts gemacht hat. In der dritten Nacht darf er zwei (drei?) Buchstaben an den SL schicken, der sagt ihm, ob diese Buchstaben im Usernamen des Sehers vorkommen.
Ab der vierten Nacht kann er aussuchen, welchen der beiden Fähigkeiten aus den Nächten 2 und 3 er nutzen will.
Die Fähigkeiten können je nach Spielleiter in der Reihenfolge vertauscht sein.

Fellschmecker
hat sich darauf spezialisiert den Gezeichneten (GZ)zu finden. In der ersten Nacht darf er zwei (drei?) Buchstaben an den SL schicken, der sagt ihm, ob diese Buchstaben im Usernamen des Gezeichneten vorkommen.

Der Koria-Jünger:
ist eine Art verbesserter Schutzengel. Sobald Lupus tot ist, kann er das Fressen der Wölfe verhindern, wenn er in der Nacht einen von ihnen schützt; ansonsten entspricht seine Rolle der des Schutzengels.

Werwelpe:
Der Werwelpe ist ein kleiner Wolf, der in der Nacht umherschleicht. Zwar ist er bei einem Fressen dabei, aber er schleicht sich auch jede Nacht zu einem Bürger hinein, bis er auf eine Sonderrolle trifft. Diese Sonderrolle, (es trifft nur die folgenden, Vampir (der Wolf wird zum Vamp), Amor, Dämon, Seher, Hexe, Jäger) nimmt er an und kann sie einsetzen. Der frühere Träger verliert diese Fähigkeit.

Larka:
Dieser Wolf ist immun gegen äußere Einflüsse, kann also nicht verflucht werden. Amors Pfeil trifft dennoch. Er kann 2 -3x die Lynchung verhindern.

7.3.Allgemeine Sonderrollen

* Bürgermeister
* Ritter
* Siegelwächter


Der Bürgermeister: (BM)
Der Bürgermeister wird meistens am ersten Tag gewählt, das entscheidet der Spielleiter.
Die Besonderheit des Bürgermeisters ist, dass seine Stimme 1,5 Stimmen zählt. Stimmen also bei der Lynchung 3 Bürger und der Bürgermeister für "Person1" und 4 Bürger für "Person2", stirbt "Person1".
Selbstwahl nur dann erlaubt, wenn der SL dies erlaubt.
Stirbt der Bürgermeister, schreibt er dem Spielleiter eine Nachricht mit seinem Nachfolger, dieser wird dann bekannt gegeben.
Alternativ: Darf der Bürgermeister auch vor seinem Tode die BM-Stimme an einen Mitspieler abtreten.

Der Ritter
Der Ritter ist eine besondere ehrenhafte Sonderrolle. Falls ein Spieler durch Nichtteilnahme geblitzt wird, erhält er dessen Sonderrolle.
Er kann dadurch zu einem Vampir und Werwolf, eigentlich zu jeder SR werden. Er nimmt somit dessen Stelle ein.

Der Siegelwächter: (SW)
Der Siegelwächter ist der verlängerte Arm des Spielleiters. Der SL kann sich entscheiden, den Siegelwächter zu aktivieren, wann er will.
Daraufhin kann der Spielleiter dem Siegelwächter zu einer SR oder Wolf/Vampir umwandeln, welcher er für nötig hält. Er ist dadurch nur zur Balance des Spiels gedacht.

7.4.Sonderrolle der Vampire

* Vampir
* Midians (Nosferatu, Draculina, Visionär, Fledermausmagier)


Der Vampir
Der Vampir kann jede Nacht jagen gehen und ist während der Jagd nicht im Bettchen. Die Rolle des Spielers, den er sich aussucht, wird ihm mitgeteilt, außerdem hat er je nach gescannter Sonderrolle verschiedene Sonderbefugnisse:

* Seher: Der Vampir bekommt die Informationen des aktuellen Seherscans mitgeteilt.
* Jäger: Der Vampir kann dem Jäger seinen Schuss diktieren, falls dieser bis zum Einbruch der nächsten Nacht stirbt.
* Amor: Der Vampir erfährt, welche Spieler verliebt sind.
* Hexe: Der Vampir erfährt, welche Tränke die Hexe schon verwendet hat und kann verhindern, in der folgenden Nacht selbst vergiftet zu werden.
* Freudenwesen: Der Vampir bekommt die Informationen des aktuellen Scans mitgeteilt.
* Wolf: Der Vampir kann verhindern, selbst in dieser Nacht gefressen zu werden und er erfährt die Identität dieses Wolfes.
* Engel: Er erfährt die Engelsrolle, kann den Schutz aber NICHT verhindern
* Kobold: Er erfährt die beiden Bürger
* Priester: Der Vampir erfährt, wer gesegnet wurde
* Medium: Der Vampir ist bis zur nächsten Nacht vor den Fähigkeiten des Mediums geschützt. Er erfährt auch die Anzahl der noch vorhandenen Seelen.
* Flötenspieler: Der Vampit erfährt alle bis dahin verzauberten Mitspieler


Beißt er jemanden, der vom Engel geschützt wird, erfährt er NICHTS. Beim Vampir gelten die gleichen Regeln wie beim Wolf, kann der Wolf nicht fressen, kann der Vampir nicht beissen.

Alternative: Bürger - der Bürger wird versklavt und der Vampir kann ihm seinen nächsten Schuss diktieren.

Sollte ein Vampir einen Bürger zweimal aufsuchen stirbt dieser an Blutmangel.

Da es meistens 2 Vampire und mehrere Werwölfe gibt, kann es passieren, dass beide Parteien gleichzeitig dasselbe Opfer attackieren bzw. beissen. Hierbei wird die Attacke ignoriert, dass heißt dass der Bürger nicht stirbt und dass die Vampire keinen Scan erhalten. Es wird auch kein Fressen angezeigt. Die Wölfe können kein weiteres Fressen durchführen. (dies nennt sich "Neutralisation")

Die Midians

Nosferatu: Der Nosferatu basiert auf dem Lupus und hat keine andere Aufgabe, als dafür zu sorgen, dass der Koria- Jünger das Fressen nicht behindert.

Draculina: Eine echte Neuerung. Die Draculina wird wie ein FM gespielt, mit dem sie zeitgleich im Spiel sein kann.
-kann einmalig, wenn sie ein Wolf besucht das Fressen verhindern indem sie ihre Kollegen ruft
-stirbt sie als Fressopfer, sticht sie mit einem Dolch wild um sich
der Getroffene stirbt oder wird verletzt und hinterlässt dann spuren(ein Tag lang werden vom SL Hinweise auf den verletzten hinterlassen in Form von Rätseln)
das entweder oder wird ausgewürfelt, Vamp nenn Zahl zwischen 1 und 6, SL würfelt, stimmt die Augenzahl stirbt der Wolf, ist die Augenzahl +/- 1 unterschiedlich wird der Wolf verletzt.

Visionär: Der Visionär hat ca. jede 2. oder 3. Nacht eine Vision (In Rätseln natürlich). Es ist ein Hinweis, wen die Wölfe fressen, so dass die Vampire ausweichen können, wenn der Visionär richtig kombiniert. Hat der Visionär eine Vision und das geplante Ziel ist sowieso ein anderes ist, erfährt der Rest der Vampirschaft dies nicht und der Visionär muss zusehen, was er aus dem nicht mitteilfähigen Wissen macht. Gespielt wird er ähnlich dem Furchtschmecker bzw. Seher

Fledermausmagier: Hierbei hab ich mich am Schutzengel inspiriert :3
Sollten, etwa durch einen schludrigen Visionär, Vampire und Wölfe am selben Opfer landen, kann der Fledermausmagier einen Schwarm Fledermäsue benutzen, damit sich die Midians verlustlos verdrücken können (für die Variante "Opferkrieg" gedacht, die Fähigkeit; sprich, wenn Wölfe und Vampire am selben Opfer eintreffen)
Des weiteren kann er seine Fledermäuse für den Job des Schlitzers verwenden, insgesamt jede Fähigkeit einmal im gesamten Spiel

7.5. Weitere Dritte eigenständige Parteien

* Die Älteste (Xel'Lotath)
* Schattenlord
* Dunkelengel
* Flötenspieler


Die Älteste (Xel'Lotath):

Xel'Lotath ergreift Besitz von der Seele eines Mitspielers und treibt diesen in den Wahnsinn. Dies kann sie sowohl am Tag, als auch in der Nacht. Je nachdem hat sie unterschiedliche Fähigkeiten:

Besessen in der Nacht:
Sie erfährt die jeweilige Rolle. Bei bestimmten Rollen kann sie einmalig eingreifen, und zwar: Erwischt sie die Hexe, kann sie ihren Gifttrank umlenken.
Erwischt sie den Amor, erfährt sie die Verliebten (sonst nicht)
Erwischt sie einen Wolf, kann sie einmalig das Fressen beliebig umlenken.
Erwischt sie einen Vampir, kann sie einmalig seinen Biss umleiten.
Zusätzlich kann sie ein Fressen und einen Biss jeweils einmalig blocken, wenn sie selbst das Opfer werden sollte.
Erwischt sie den Dämon, erfährt sie sogar, wer verflucht ist. Sinn und Zweck davon liegt es das Spiel unberechenbarer und verwirrender zu machen, um alles und jeden manipulieren zu können xD Andere Rollen sind vor ihr Immun (heiler, Jäger, ...).

Besessen am Tag:
Diese Fähigkeiten entfallen, wenn sie Besitz am Tag ergreift. Dafür kann sie einen Schuss eines Mitspielers umlenken und erfährt dessen Rolle.

Töten:
Ein Spieler kann beliebig oft von ihr in der Nacht oder am Tag besessen werden, so dass sie nicht gezwungen ist das Fressen sofort oder den Gifttrank in derselben Nacht zu nutzen. ABER: Wird ein Spieler am Tag und in der Nacht von ihr besessen stirbt dieser (!). Es ist wie beim doppelten Vampirbiss, nur muss hier eine Besitzergreifung am Tag UND in der Nacht vorgefallen ein. Dies muss jedoch nicht hintereinander stattfinden.

Weiterhin erfährt Xel'Lotath alles, was mit IHR in der Nacht geschieht (aber nicht wer es macht, die Spieler bleiben anonym)

Einschränkung:
Natürlich wäre so jemand auch mir zu stark, daher gibt es eine gravierende Einschränkung: Wenn sie in der Nacht wirkt, muss sie am folgenden Tag Ruhen und kann ihre Kräfte nicht nutzen. Dasselbe gilt für die Nacht: Nutzt sie ihre Kräfte am Tag, ist sie in der Nacht wehrlos. Somit kann sie im Grunde erst alle 2 Tage töten (Besitz in Nacht eins, am Tag muss sie ruhen, in der Nacht müsste sie aus taktischen Gründen ruhen, um am Tag wieder Besitz ergeifen zu können). Im Spiel hat sich das als sehr effektiv erwiesen, weshalb Xel'Lotath erst am End kurz wirken konnte.

Engel:
Gleichzeitg wurde die Rolle es Engels aufgewertet. Jeder (auch Fresser), die er beschützt sind immun gegen die Ältesten/Xel'Lotath) Attacken in dieser Nacht. Somit geht ihre Wirkung wieder verloren und sie muss ruhen, bis sie wieder angreifen kann. Außerdem erfährt der Engel, dass es Xel'Lotath auf ihn abgesehen hat, sollte sie versuchen Besitz von ihm zu ergreifen. So kann der Engel-Spieler versuchen am Tag zu erfahren, wer es denn sein könnte.

Schattenlord
Der Schattenlord spielt gegen alle übrigen Mitspieler. Er siegt also nur als Einzelperson. Er besitzt 2 Fähigkeiten, zum eine jene, dass sie ihre "Dunkle Macht" aktivieren kann und einen beliebigen Spieler den Tod bringt, zum anderen diese, das der Spieler, der als erstes auf ihn schießt, mit in den Tod gerissen wird, sofern der Schattenlord selbst stirbt. SL Entscheidung, ob er den Schattenlord als Einzelpartei spielen läßt oder einer der anderen Partein beifügt.

Dunkelengel
Sollte der Dunkelengel den gleichen Spieler aussuchen, den der Schutzengel schützt, so stirbt die geschützte Person. Der Dunkelengel kann nur gewinnen, wenn er am Ende mit dem Schutzengel als einziges überlebt. Stirbt der Schutzengel, stirbt auch der Dunkelengel. Sollte der Dunkelengel verliebt sein, stirbt er beim Tod vom Schutzengel nicht mit.

Flötenspieler:
Der Flötenspieler ist eine eigene Partei und kann nur alleine das Spiel gewinnen, außer er ist verliebt. Er teilt immer am Ende jeder Nacht dem SL ein-zwei Spieler mit (je nach Anzahl der Mitspieler), die er mit seiner Musik verzaubert. Anschließend teilt der SL den verzauberten Spielern mit, wer verzaubert wurde. Verzauberte Spieler dürfen ihre Fähigkeiten trotzdem noch nutzen. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel alleine, wenn alle anderen Spieler verzaubert sind.

Regeln mit Einbezug der Sonderrollen

Wenn man sich die viele verschiedenen Sonderrollen anschaut, fallen gewisse Überkreuzungen der Regeln statt.
Tatsächlich muss der Spielleiter vor Beginn jeder Runde seine Regeländerungen nennen.

Allgemeines Regeltechnische zu den Sonderrollen:

Jeder Sonderrolle kann ihr Wirken nur in einer bestimmten Phase durchführen.

Diese Sonderrollen sind nur zu einer bestimmten Tageszeit unterwegs.
Daher ist es wichtig, wie man diese Sonderrollen spielt und behandelt.

Jede Sonderrolle kann wie ein normaler Bürger handeln, jede Sonderrolle ist daher verpflichtet einen Schuss abzugeben.

z.B. Seher, Hexe, Amor, Freudenjunge/mädchen und Schutzengel können ihre Sonderrollen-spezifischen Befähigungen nur in der Nacht ausspielen!
Wölfe handeln nur in der Nacht!

Es ist wichtig, dass die Sonderrollen ihre Handlungen früh genug durchführen, sodass das Spielgeschehen nicht unnötig gebremst wird.

Extrabestimmungen zu den Sonderregeln:

Solange die Hexe den Heiltrank hat, erhält sie die Info über das Opfer der Nacht. Nicht aber, wenn der Schutzengel das Opfer schützt.

Wird irgendeine Sonderrolle während der Nacht durch den Rudelführer zu einem Wolf, so verliert die Sonderrolle alle Eigenschaften und wir ab jetzt als ein Wolf betrachtet.
Die Sonderrolle erhält keinen Nutzen mehr aus ihrer Handlung, die sie in der eventuellen Nacht begangen hat.
(Der Seher erhält seinen Scan nicht usw...)

Wenn die Hexe gefressen wird, kann sie noch ihren Gifttrank verwenden!

Der Seher und das Freudenmädchen erhält keinen Scan, wenn sie gefressen werden.

Die Handlung des Amors kann in keinerlei Weise verhindert werden!
Es werden immer 2 Personen miteinander verliebt.

Abschließende Worte

Das Spiel ist zur Belustigung und zu nichts Anderem gedacht.
Seid immer Fair und brecht keine Regeln.
Die TOTEN müssen immer schweigen.
In diesem Spiel ist alles erlaubt, ihr dürft euch anlügen, bluffen, sogar die Wahrheit sagen
und eure Kollegen ins Messer laufen lassen, solange ihr damit euer Ziel erreichen könnt.
Eine unfaire Spielweise schadet dem Spielklima sehr.

Quelle:
Spieleforum.de von dem User Nakai

_________________
An dieser Stelle habe ich eine Bitte an unsere Fans: Falls irgendjemand unter euch in irgendeiner Art und Weise Hass auf Homosexuelle, Menschen mit anderer Hautfarbe oder Frauen hat, bitte tut uns einen Gefallen: Lasst uns verdammt nochmal alleine! Kommt nicht zu unseren Konzerten und kauft keine unserer Platten.
– Kurt Cobain, 1993

Wer Rechtschreibfehler in meinen Posts findet, darf sie behalten und bei E-Bay verkaufen...


Zuletzt geändert von michi am Mi 2. Sep 2009, 19:57, insgesamt 1-mal geändert.
Erlaubnis von: michi


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Verfasst: Mi 2. Sep 2009, 17:41 


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